5 dic 2016

De tendencias y predicciones en e-learning: el futuro es ahora

Compartimos a continuación el artículo editorial de Alicia Cañellas para el estudio de caso: "La formación, la revolución digital está en marcha" de Bsoco. 



De tendencias y predicciones en e-learning: el futuro es ahora.
El impacto que la revolución tecnológica y digital está suponiendo para la formación corporativa en la empresa es un tema que, desde hace años, se encuentra a la orden del día.
Dejando de lado conceptos como neurociencia, big data, robótica, wareables o realidad virtual y aumentada (conceptos que nos hacen prever un futuro de la formación que, a priori, puede parecernos bastante lejano y más ligado a la ciencia ficción), la realidad indica que los pasos que se están marcando actualmente alrededor de la digitalización del mercado de la formación, apuntan cada vez más (queramos o no) hacia estas direcciones. Es el nuevo futuro presente. Y esta situación, como cualquier otra que comporte cierto cambio y/o adaptación, requiere de una preparación y análisis previo por parte de las organizaciones y, especialmente, de los responsables de formación encargados del diseño de experiencias formativas dentro de la empresa.
Las tendencias de base de las que hablamos, puramente presentes y no tan “futuristas” que, en relación a la tecnología y a sus implicaciones pedagógicas, nos pueden ayudar a analizar y evaluar si a día de hoy nos encontramos situados, como organización, dentro de este paradigma orientado al futuro presente, podrían ser las que a continuación vamos a intentar revisar. ¿Se encuentra nuestra organización en sintonía con ellas? Intentemos realizar un ejercicio de análisis al respecto:   

1/ Formación sin barreras: Si el hecho de adquirir información era antes uno de los aspectos primordiales dentro de los procesos formativos, hoy en día la gestión del conocimiento en las organizaciones es la que marca la pauta y la diferencia. Es el valor añadido en las empresas. Los procesos de digitalización permiten tener al alcance de cualquiera una oferta formativa que se internacionaliza, capaz de atraer talento más allá de las fronteras y de una manera global. El aula (sea presencial o virtual) ya no es el único espacio de acceso a la formación y al desarrollo competencial de los trabajadores. Los contenidos son globales, y en base a ello deberemos pensar en acciones o estrategias “locales” que nos permitan aprovechar esta situación, tanto desde dentro hacia fuera, como desde fuera hacia dentro.

2/ Aprendizajes sin límites de espacio o tiempo: La ubicuidad es un fenómeno ligado a la digitalización formativa, ya desde los inicios del e-learning (se dé ésta en base a procedimientos síncronos o asíncronos). Los límites espacio-temporales, en cierta manera, van quedando difuminados. Esto es un hecho, y requiere rediseñar también las estrategias de enseñanza-aprendizaje dentro de las organizaciones, si deseamos lograr aprovechar todo el potencial que este paradigma no-espacio/no-tiempo nos ofrece.

3/ Claves metodológicas abiertas: En los últimos años (y en gran parte en relación a estos dos puntos anteriores), los procesos de aprendizaje vinculados al e-learning han ido sufriendo paulatinamente diferentes transformaciones que, en definitiva, han originado una transformación integral de la formación, impensable inicialmente hace algunos años. El peso de lo social, de lo informal, de lo abierto y de lo crowd, repercute sin duda en el desarrollo de los Entornos Personales de Apredizaje (PLEs) de los trabajadores, por lo que las metodologías a seguir en las áreas de formación corporativa han de adaptarse también a ello, teniendo en cuenta estos aspectos y tomando como ejemplo modelos de e-learning más basados en lo abierto.

4/ Hacia soluciones integrales: Se está pasando del producto formativo al servicio formativo, a pasos agigantados. Los nuevos modelos de aprendizaje, basados en una confluencia de multitud de fuentes a la hora de obtener contenidos y, en muchas ocasiones, con el fenómeno mashup como bandera, conforman cada vez más soluciones tecnológicas nuevas, al servicio de la formación corporativa. Éstas potencian (entre otros aspectos) la integración comunicativa entre profesores y alumnos, así como entre iguales, facilitando los procesos de gestión del conocimiento que anteriormente citábamos, e incluyendo tanto sistemas de implicación emocional en los procesos de aprendizaje, como verdaderos sistemas de análisis de datos, orientados a la predicción para la mejora de la experiencia formativa. Aquéllas soluciones a nivel de plataforma, que sean capaces o que ayuden a integrar las herramientas necesarias para configurar ecosistemas formativos completos, serán las que realmente tengan la capacidad de despuntar en el sector.

Tener en cuenta estos aspectos o tendencias nos ayudará a saber si estamos preparados para ofrecer, como organización, una respuesta efectiva y adecuada a esta realidad de futuro presente, del ahora, que a la vez resulta necesaria para las evoluciones que se están marcando ya en torno a las áreas de aprendizaje empresarial.  
Alicia Cañellas.

15 nov 2016

El robot #Linki presenta la #RealidadVirtual a los niños y niñas de la Linkafesta! :)

El sábado 12 de noviembre, el equipo de "All VR Education" participó en la #Linkafesta2016, con una actividad de introducción a la Realidad Virtual inmersiva (VR)

Y, para hacerlo, en esta ocasión contó con la ayuda de Linki, un robot que les visió desde el futuro, con una misión muy clara: descubrir un nuevo océano virtual, para poder salvar al planeta Tierra!  

Todos los niños y niñas participantes ayudaron a Linki en su misión. Y para conseguir el objetivo, tuvieron que construirse sus propios visores VR cardboard, así como seguir las recomendaciones e indicaciones que Linki les iba ofreciendo, paso a paso. 

Fue un reto súper emocionante! Y todos fueron capaces de descubrir el oceano virtual que buscaban! Linki les está muy agradecido! :)

Aquí os dejamos la presentación: (versión en castellano está en este enlace)


Y aquí tenéis el vídeo sobre el evento Linkafesta, realizado por El Prat TV:


Equip aCanelma.

4 nov 2016

"Potencialidades educativas de la Realidad Virtual (VR) inmersiva". I Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa (CITIE 2016)

En este mes de marzo, Alicia Cañellas @acanelma, como propulsora del proyecto de All VR Education (Realidad Virtual inmersiva y Educación), ha sido invitada a participar como ponente virtual en el I Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa (CITIE 2016), celebrado en Arequipa (Perú). 


Esta ponencia, titulada "Potencialidades educativas de la Realidad Virtual (VR) inmersiva" sirve como preámbulo del MOOC "Realidad Virtual y Educación" #VRMooc, una formación gratuita, abierta, masiva y online que se ofrecerá el próximo mes de enero de 2017 por parte del Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y Formación del Profesorado (INTEF) del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte de España, con la participación de Alicia Cañellas en su autoría.

La siguiente intervención para CITIE 2016 ofrece algunas claves, herramientas y ejemplos para conocer las posibilidades que aporta la Realidad Virtual inmersiva al ámbito educativo, tanto desde el punto de vista de consumidores, como desde la perspectiva de creadores de este tipo de contenidos, por parte de docentes y/o alumnos. A continuación os ofrecemos el vídeo con la grabación de la ponencia.

¡Seguimos compartiendo en torno a la VR en Educación! :)


Equipo aCanelma.

2 nov 2016

7ª Nit de l'Emprenedoria al Centre Cultural de Cardedeu


El passat 21 d'octubre, al Centre Cultural de Cardedeues va cel·lebrar la 7ª Nit de l’Emprenedoria que enguany estava dedicada al Què, qui, com? de les habilitats comunicatives en emprenedors i emprenedores.

La taula rodona va comptar amb la participació de: l'Alicia Cañellas, fundadora d'All VR Education i aCanelma; en Rafa Liñán, fundador de Veziko; en Salvador Devant, co-fundador de Skitic Ota; en Francesc Font,  fundador de Nubelo; i l'Iván Utgé, professional de la comunicació i observador de pràctiques comunicatives d'emprenedors i emprenedores.

  • Alicia Cañellas va obrir el torn d’exposicions inicials animant l’auditori a “llençar-se a la piscina”, ja que a comunicar s’aprèn comunicant.

  • Rafa Liñán va confessar el seu secret per saber si quan comunica ho està fent de manera eficaç: veure que qui vols que t’escolti: t’escolta, mostra i demostra interès

  • Salvador Devant es va autodefinir com a “venedor”. Quan comuniquem ho fem amb intenció d’assolir un objectiu. I aquest objectiu no és sempre “que em comprin” sinó “que em coneguin i confiïn en mi.

  • Francesc Font va corroborar el plantejament de Salvador D. tot sentenciant ens passem la vida venent: idees, projectes, productes, talent...".

  • Ivant Utgé va tancar el torn d’exposicions tot suggerint que si volem que ens escoltin el que hem de fer es sorprendre

El públic assistent, entre els qui hi havia emprenedors i emprenedores, va dialogar constantment amb la taula rodona ja fos per compartir les seves experiències, compartir les seves “pors”, traslladar dubtes i/o manifestar les seves preferències comunicatives (canals digitals, presencials, escrits...).

En finalitzar l'acte, va tenir lloc un sopar networking durant el qual es va posar de manifest que quan compartim allò que oferim i allò que necessitem, incrementem automàticament la possibilitat de generar sinèrgies.

Ha estat un plaer poder participar en aquesta trobada. Seguim comunicant


Equip aCanelma.

7 oct 2016

#VR y #Storytelling: 5 claves para narrar inmersivamente

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Una de las cosas más difíciles a la hora de elaborar una narrativa en Realidad Virtual inmersiva es el hecho de que el espectador pasa de ver pasivamente el desarrollo de una narración desde un “marco” externo, a experimentarla activamente en 360 grados y con sensación de presencialidad plena. Esta nueva perspectiva tiene el potencial de hacer que las historias narradas sean realmente envolventes pero, a su vez, no es tarea fácil diseñar dichas historias en base a este forma de experiencia. Vamos a intentar perfilar 5 claves que nos pueden ayudar en este desempeño:


Clave 1: Usar el espacio con prudencia


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Un diferenciador clave es el uso inteligente del espacio y el uso de las convenciones y señales del mundo real para ayudar al espectador a orientarse en la historia. En lugar de que éste deba mirar constantemente a su alrededor y de manera aturdida, la narrativa debe construirse intentando conducir y guiar, de entre las posibles opciones, hacia aquellas acciones que debería tomar el espectador a la hora de vivir la historia que está experimentando. Debemos considerar pues el espacio como un elemento clave de la narrativa. Para ello, podemos formularnos algunas preguntas iniciales como: ¿Puede cambiar o variar la historia dependiendo del lugar desde el que el espectador la ve? ¿En qué momentos? ¿Cómo podemos solicitarle, en determinadas secuencias, que interactúe con los elementos específicos que son importantes para la trama? ¿Cómo podemos guiarle a través del tiempo y del espacio usando un formato no lineal? Estos planteamientos nos ayudarán a lidiar con posibles conflictos posteriores, vinculados a la experiencia de usuario, a la hora de desarrollar y diseñar nuestras historias VR, sin sacrificar su claridad y significado en los resultados.


Clave 2: En ocasiones, menos es más

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La VR tiene el potencial de apoyar narrativas increíblemente complejas que se adaptan a las interacciones, también complejas, de visualización por parte del usuario. Pero las historias simples, con una participación un tanto más limitada por parte del espectador, también pueden llegar a ser muy poderosas a través de este nuevo medio comunicativo. Si nos estamos iniciando en este tipo de creaciones inmersivas, el plantearnos un guion inicial simple puede ayudarnos a desarrollar de manera más efectiva narrativas que, a pesar de su simplicidad, reinventen por completo la manera en la que hasta ahora se han contado las historias en otros formatos tradicionales. Querer complicar la trama y/o las opciones disponibles para la acción puede ser, en muchas ocasiones, hasta incluso contraproducente.


Clave 3: Orientar sutilmente al espectador

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Relacionado con los dos puntos anteriores, el uso de señales externas, tales como flechas, líneas clave, puntos calientes o iconos…, para mostrar al espectador dónde debe “buscar”, aunque es un recurso válido y en muchas ocasiones eficiente, a veces puede conllevar a “encorsetar” demasiado la narración o incluso aportar distracción para el usuario. Por lo tanto, deberemos tener muy estudiada previamente la inclusión de dichos elementos, su formato y cantidad (en cada secuencia). Por otro lado, la perfecta integración de las señales de audio y de tipo visual más sutiles, pueden ser una manera mucho más poderosa a la hora de establecer esta guía de acompañamiento para el espectador. Dichas señales pueden también utilizarse como recurso para suavizar las transiciones entre escenas, ya que resulta una buena técnica, sobre todo en momentos en los que no se puede controlar hacia dónde está mirando quién está inmerso en la experiencia, como es el caso. Encontrar el equilibrio adecuado entre autonomía y orientación del espectador es uno de los aspectos que distinguirán un contenido narrativo excepcional de uno caótico o, por el contrario demasiado guiado y rígido. Las reglas al respecto aún se están definiendo, pero como en cualquier otra interfaz de usuario, cuanto más invisible sea la mecánica que hay detrás, mejor será la experiencia para quién la realiza.  


Clave 4: Invitar al cambio de prisma

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Resulta una interesante técnica también el invitar al espectador a experimentar la narración a través de “nuevos ojos”, ya sea en el caso de estar explicando una historia de ficción desde múltiples perspectivas, o bien compartiendo recuerdos reales de personas que han pasado por una determinada experiencia y que permiten al espectador “ver” a través de los ojos de dicha persona. La VR permite que el espectador pueda identificarse con la situación de su narrador mediante la experimentación en primera persona, por lo que también deberemos establecer la perspectiva de nuestra historia inmersiva en cuanto al nivel de empatía que pretendamos conseguir: ¿El espectador será el protagonista? ¿El antagonista? ¿Un personaje secundario? ¿Sólo observa o decide libremente? ¿Cuántos personajes intervendrán? ¿De qué manera afectarán cada uno de ellos a la historia y a la experienca? Nuestras respuestas a estas preguntas darán forma a la arquitectura de nuestra narración alrededor del usuario y a las experiencias que facilitamos a éste en primera persona.   


Clave 5: Valorar opciones de refuerzo emocional

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En narraciones VR, la configuración de aspectos como el refuerzo del estado de ánimo, la emoción y la curva de interés narrativo a lo largo de la historia… son aspectos que de alguna manera se amplían, ya que este tipo de experiencias permiten ir más allá de un simple marco rectangular desde el que se observa, sumergiendo al espectador en visión 360 con sensación de presencialidad. Ello nos aporta mayores posibilidades y libertad creativa, pero a la vez que requiere más planificación estratégica y mucha experimentación previa para asegurar los resultados esperados que pretendemos. A la hora de considerar los escenarios inmersivos de nuestra historia es importante “mapear” todos los componentes que rodearán al espectador y pensar cómo influirán éstos en él, qué respuesta emocional pueden jugar en esta trama de sentimientos que pretendemos evocar en cada momento y cómo afectarán al conjunto de la obra inmersiva.  


Alicia Cañellas

aC lab live - VR Edu


Adaptación de la fuente: 



14 sept 2016

#PlaceBasedEducation y #RealidadVirtual. Conjugando relaciones "#PBE & #VR"

El concepto de Educatión Basada en el Lugar (Place-Based Education o PBE) es un enfoque educativo basado en experiencias de aprendizaje, centradas en sumergir a los alumnos en lugares de patrimonio local, cultural, paisajístico... de manera experiencial.  Se utiliza como base para el estudio de diversas materias curriculares (artes del lenguaje, matemáticas, estudios sociales, ciencias, etc.) y, entre otros aspectos, potencia la curiosidad, la exploración, el pensamiento crítico y el enfoque hacia la resolución de problemas. 

Dando vueltas al concepto, he llegado a la conclusión de que podríamos decir que, por primera vez en la historia, la Realidad Virtual (VR) inmersiva permite el acceso, de manera realmente ubicua, a experiencias de aprendizaje enfocadas en la PBE pero, claro está, en el plano virtual


El enfoque educativo PBE (que permite aprendizajes significativos y atractivos para los alumnos), con la ayuda de la VR puede extenderse y escalarse de tal manera, que los obstáculos físicos, geográficos o financieros no supongan un límite o problema alguno para el acceso en primera persona a determinadas realidades o experiencias (tanto a nivel local como global). 

Las experiencias VR y las experiencias PBE pueden combinarse y aplicarse, tanto antes como después, la una respecto a la otra. Esta conjunción facilita a los alumnos, en definitiva, tener más herramientas para poder entender el mundo que les rodea o determinados aspectos sociales, culturales, geográficos... utilizando para ello las tecnologías inmersivas como un posible recurso más, a tener muy en cuenta para nuestras dinámicas educativas. 

Actualmente, herramientas como Street View permiten a los alumnos (mediante fotografías esféricas en 360º geolocalizadas) aprender acerca de un determinado lugar, de forma previa o posterior a una posible visita presencial, y reflexionar sobre la experiencia

Podemos "tejer" muchas posibles propuestas educativas, vinculadas a diferentes ámbitos de conocimiento: como la cultura, el medio ambiente, la geografía,  la arquitectura, determinados aspectos sociales o económicos, entre un largo etcétera. Y, además, los alumnos también tienen la posibilidad de ser creadores de estas experiencias inmersivasAsí, por ejemplo, podemos plantearles conocer la arquitectura típica de un lugar en concreto, para que luego investiguen edificios de similares características presentes en su comunidad local. O conocer la fauna propia de un lugar y que la comparen con la fauna habitual de su entorno cercano. O... seguro que se te ocurren otras muchas más posibilidades.

Centrándonos en el ámbito cultural, y por citar otro recurso, aplicaciones como Google Arts & Culture permiten explorar virtualmente espacios como, por ejemplo, el interior de un museo. Su uso como complemento en el aula (ya sea de forma previa o posterior a una posible visita física (en el caso de realizarla), también puede ayudarnos a plantear a nuestros alumnos interesantes actividades o estrategias de aprendizaje basadas en la investigación y/o en la exposición comunicativa de resultados por su parte, en torno a un determinado tema, área artística, histórica, etc.

Otros de los muchos recursos VR inmersivos similares que tenemos actualmente a nuestra disposición, pueden también ayudarnos a trabajar, como no, el pensamiento crítico y/o la resolución de problemas, posibilitando  a los alumnos aprendizajes más profundos, basados en la experimentación u observación en primera persona. ¿Otro ejemplo? Imaginemos que les solicitamos argumentar cómo pueden ayudar a reducir la contaminación de un punto del planeta en concreto. Realizando una visita virtual inmersiva a puntos clave influyentes, tendrán a su disposición más herramientas (aparte de los recursos que ya venimos utilizando normalmente en clase) que les permitirán poder encontrar, evaluar y/o sintetizar información, en base a la observación e interacción directa, lo que les ayudará a construir mejor sus argumentos respecto a la posible solución que consideren para tal fin. 

¿Conocías el concepto #PBE? ¿Qué otras posibilidades educativas relacionadas con la #RealidadVirtual y el aprendizaje experiencial basado en lugares se te ocurren?


Alicia Cañellas.



11 jul 2016

10 Preguntas y Respuestas en torno a la Realidad Virtual en Educación





1. ¿En qué consiste el uso de la Realidad Virtual en las aulas?

La Realidad Virtual inmersiva nos ofrece la oportunidad de sumergirnos en escenarios digitales, en primera persona, consiguiendo así la sensación de estar inmersos de forma real dentro de dichos escenarios (generados íntegramente por ordenador, o bien realizados a partir de fotografía y/o vídeo real en 360º), ya sea observando y/o interaccionando en él con los elementos que lo integran.

Dicho tipo de inmersión permite poder abordar múltiples objetivos educativos posibles, orientados y/o basados en el aprendizaje mediante simulación. 

2. ¿Qué posibilidades ofrece la RV en el ámbito educativo?

Pues, por ejemplo:
  • Mostrar a los alumnos, en primera persona, un procedimiento in situ, para entender de forma más clara el paso a paso o el resultado final de, por ejemplo, un proyecto o experimento.
  • Experimentar en primera persona la representación de un acontecimiento, como por ejemplo un hecho histórico.
  • Visitar virtualmente cualquier parte del mundo (real o ficticia) sin necesidad de desplazarse de forma física, para explorar sus características.
  • Vivenciar, mediante el storytelling, experiencias inmersivas capaces de emocionar, con la finalidad de implicar y motivar aún más al alumnado.
  • Incluso crear, por parte del alumno, este tipo de contenidos para poner en práctica diferentes contenidos transversales subyacentes que su puesta en práctica implica.
  • Entre otros.

3. ¿Cuál es la utilidad RV en los procesos de enseñanza-aprendizaje?

Como consumidores de contenido VR, su utilidad radica en el hecho de que la Realidad Virtual inmersiva potencie la experimentación en primera persona.

Como prosumidores de contenidos VR, su principal utilidad a la hora de producir este tipo de contenidos, es que potencia la integración y práctica de aspectos vinculados a la creación artística digital y/o audiovisual (modelado 3D, físicas, técnicas de iluminación, programación orientada a objetos, producción fotográfica, etc.). Esta tecnología se basa además en el DIY y el Learning By Doing, con todo lo que ello conlleva.

En definitiva: se trabajan muchos de los objetivos de las materias STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics) o, por qué no, STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics).

4. ¿Cuáles son sus ventajas educativas?

Entre sus principales ventajas educativas, aparte de las ya comentadas, también cabe mencionar su aspecto de “universalidad” o "accesibilidad": Cada alumno puede construirse de forma fácil su propio visor (ya sea mediante las plantillas que ofrece Google, los kits de montaje DIY que hay disponibles online, o incluso mediante la impresión 3D, de modelos de visores que también se pueden encontrar en marketplaces 3Dprinting). 

5. ¿Alguna desventaja o dificultad en cuanto a su implantación?

Pues, por ejemplo:
  • Posible desconocimiento todavía, a día de hoy, por parte de muchos docentes.
  • La necesidad de uso de smartphones en el aula.
  • Las capacidades técnicas necesarias de algunos de estos smartphones que se deben utilizar (lo que puede afectar a la latencia de los contenidos, etc.).
  • El precio elevado de otros dispositivos más potentes, como el Oculus Rift de Facebook o el HTC de Valve.

6. ¿Qué tipo de proyectos se pueden llevar a cabo con esta plataforma?

Desde proyectos de observación e interacción en escenarios inmersivos (ya sean generados por ordenador o basados en fotografía/vídeo 360º), hasta la propia creación de este tipo de contenidos por parte de los alumnos, utilizando para ellos engines específicos o recursos que podemos encontrar en la red (fotos 360º inmersivas, itinerarios 360º, etc., por ejemplo).

7. ¿Cuál es el papel del profesor en este tipo de dinámica?

Cuando hablamos de consumir este tipo de contenidos en el aula, el profesor pasa a ser facilitador de dichas experiencias. Los contenidos de VR inmersiva son un recurso más.

La figura del docente sigue siendo importante para guiar el proceso de aprendizaje y hacerles reflexionar de forma crítica respecto al uso de este tipo de contenidos.

8. ¿Para qué edades está indicada? 

En principio, dispositivos como Google Cardboard no establecen claramente ningún tipo de limitación de edad en cuanto a su uso, aunque nosotros no lo recomendaríamos antes de los 8 o 9 años, ya que la vista no está del todo desarrollada hasta estas edades y su utilización en etapas más tempranas podría ser, obviamente, contraproducente.

En cuanto al tipo de contenidos, la mayoría de productos VR tienen estipulado específicamente la edad de los destinatarios mediante la indicación PEGI, el organismo que regula a nivel europeo los contenidos de los videojuegos y otros tipos de software de entretenimiento. Esta entidad anunció a finales del pasado año 2015 que los videojuegos que se reconviertan a formato de Realidad Virtual inmersiva deberán someterse a nuevos exámenes por parte de este organismo, para asegurar su adecuada calificación por edades, especialmente aquellos contenidos que posean, por ejemplo, elementos de terror, ya que son los más susceptibles a cambiar de rango de edad.

De todos modos, por ejemplo, Oculus Rift tiene estipulado su uso a partir de los 14 años. Esto se debe, principalmente a que, por un lado, hay pocos contenidos destinados a público infantil en esta plataforma (en comparación con Cardboard) y, por otro lado, la diferencia en cuanto a edades destino también radica en que, mientras los visores tipo cardboard son más una “herramienta casual” (no llevan correa de sujeción en la parte posterior de la cabeza, con lo que son más de “quita y pon”, al estilo binoculares y para experiencias de corta duración), las Oculus están más destinadas a ser un dispositivo de inmersión total.

Debemos recordar que el uso de dispositivos y contenidos de VR inmersiva (sea cual sea el hardware que se utilice) debe darse, siempre, bajo la supervisión de un adulto y en periodos temporalmente cortos (no sobrepasar los 15 o 20 minutos por sesión).

Por otra parte, y sin pretender ser alarmistas, no hay que olvidar tampoco que ciertos contenidos (ya sea por su temática o por su composición en cuanto a estímulos oculares - como luces y/o componentes visuales muy dinámicos-) pueden llegar a alterar el sistema nervioso, aspecto que se ha de tener en cuenta, tanto en niños como en adultos, respecto a hándicaps asociados, por ejemplo, con la epilepsia. De ahí que sea recomendable explorar bien cada recurso de VR y su idoneidad, antes de facilitárselo a nuestros alumnos.

9. ¿Materias recomendadas?

En cuanto a las materias recomendadas, actualmente podemos encontrar productos de VR inmersiva de diferente tipología, tanto centrados en contenidos generados por ordenador (CGI), como contenidos basados en vídeo y/o fotografía 360º. Las temáticas son muy diversas también, y  pueden aplicarse a ámbitos como las ciencias, la historia, el arte, la geografía, etc. Basta realizar una búsqueda por los principales markets (Android o IOs), mediante la palabra clave “VR”, “Realidad Virtual” o “Virtual Reality”, para obtener un gran número de apps con las que poder empezar a experimentar.

El abanico de posibilidades a la hora de abordar materias en este tipo de formato VR orientadas específicamente a la Educación, pese a ser potencialmente amplio, todavía no se ha acabado de “explotar” (recordemos que estamos en estadios todavía incipientes en cuanto a desarrollo). Actualmente hay un número relativamente pequeño de contenidos educativos VR si lo comparamos con otro tipo de formatos, pero poco a poco se van a ir ampliando las propuestas. Estamos seguros.

Orientado específicamente a Cardboard, en la Play Store está disponible de forma gratuita una sencilla app, denominada “All VR Edu app” (http://allvreducation.blogspot.com.es/2015/12/allvreduapp.html), un repositorio de apps de VR inmersiva de uso educativo, clasificadas por niveles (Primario y/o Secundaria) y áreas temáticas, con propuestas didácticas concretas para cada app, para que las podamos aplicar en el aula o bien a nivel autoformativo. Dicha app está abierta a contribuciones por parte de docentes que quieran incluir propuestas para el colectivo.

10. ¿Qué herramientas son necesarias para trabajar con Realidad Virtual?

Para poder llevar la VR inmersiva al aula necesitaremos, básicamente, un visor low-cost tipo Google Cardboard y un teléfono móvil smartphone.

Algunas apps disponibles en el mercado funcionan correctamente en móviles con sistemas operativos a partir de la versión 2.3 de Android, pero otras necesitan de sistemas operativos más avanzados (4.3 en adelante), o bien móviles con procesadores potentes.

Por otro lado, para poder disfrutar correctamente de las experiencias VR que ofrecen dichas aplicaciones, los móviles smartphones deben contar con giroscopio y acelerómetro (la mayoría de dispositivos de última generación llevan integrados estos componentes). Estos dos elementos son los que nos permiten poder disfrutar de experiencias 360º y poder interaccionar con los contenidos inmersivos.

Los visores tipo Cardboard puede adquirirse online a precios muy asequibles, o incluso montárselo con cartón cada usuario, al estilo DIY (háztelo tú mismo), tomando como base los patrones que facilita Google en https://vr.google.com/cardboard/ y adquiriendo los otros componentes necesarios: 2 lentes de resina, 2 imanes cerámicos, goma elástica y velcros.

Otras soluciones menos accesibles a día de hoy serían los cascos de VR Samsung Gear (+ Smartphones específicos compatibles), el dispositivo Oculus Rift y los visores HTC Vive (estos dos últimos basados en PC). También existen soluciones destinadas a videoconsola, entre las que podemos destacar la próxima PlayStation VR (anteriormente denominada “Proyecto Morpheo”).



Equipo aCanelma.

14 jun 2016

Webinar: "Realidad Virtual (VR) Inmersiva en los procesos de formación corporativa"


ACTUALIZACIÓN 16/06/16: Aquí tienes disponible la presentación utilizada en el webinar. También puedes visualizar la grabación de dicha intervención en este enlace.





¡Toma nota! El próximo jueves, 16 de junio a las 16h, te esperamos en la conferencia online gratuita que Alicia Cañellas (consultora de formación en @acanelma y propulsora del proyecto All VR Education), realizará en torno a la Realidad Virtual (VR) Inmersiva en los procesos de formación corporativa.

En este webinar, organizado por Bsococonoceremos en qué consiste la Realidad Virtual (VR) Inmersiva y qué dispositivos, herramientas y/o recursos tenemos actualmente a nuestra disposición, de cara a poder implementar este tipo de tecnología en las formaciones corporativas

A partir de diferentes casos y ejemplos (que nos servirán como referencia, inspiración y/o punto de partida), analizaremos también las potencialidades y los beneficios que el uso de la VR puede aportar a las organizaciones, para la mejora de ciertos procesos de aprendizaje.

Puedes inscribirte a la sesión en este enlace.

Equipo aCanelma.

26 may 2016

#VR en la sesión "Innovación y transformación de los centros formativos corporativos"



Fuente: http://cursos.fub.edu/admin/banners/idiomes.jpg

El próximo 13 de junio, en el Auditorio del edificio MediaTic de Barcelona, tendrá lugar la sesión sobre "Innovación y transformación de los centros formativos corporativos".

En esta jornada se abordarán las necesidades de cambio en el sector, descubriendo diferentes oportunidades, mediante innovadoras estrategias, herramientas y metodologías que pueden aplicarse en la formación de las organizaciones.

Alicia Cañellas de @acanelma participará como ponente comentando los beneficios y posibilidades de la Realidad Virtual inmersiva en el ámbito de la formación continua y profesional. 

Puedes encontrar más información sobre la sesión en la página web del Centre Internacional de Formació Continua.

Aquí os dejamos el interesante programa del evento:

9:00h – 10:00h
Bienvenida. Sra. Lourdes Sugrañes, Directora de Orientación y Formación de 
Barcelona Activa
Presentación. Dr. Valentí Martínez, Director General de la Fundació Universitària
del Bages.
Reorientación de la financiación pública en la formación continua”.
Área de Programas de Formación Continua. Consorcio de Formación Continua

de la Generalitat de Catalunya.
10:00h – 12:00h
La experiencia de transformación de Unió Consorci Formació”, entidad de
formación vinculada a las patronales sanitarias: La Unión – Asociación de Entidades
Sanitarias y Sociales, y el Consorcio de Salud y Social de Cataluña.
Sr. Òscar Dalmau, Gerente d’UCF.
Gamificación y formación continua”. Sr. Òscar Garcia, socio consultor de Cookie Box.
Mobile learning”. Sr. Miguel Àngel Muras, CEO d’Snackson.
Realidad virtual en la formación”. Sra. Alicia Cañellas, de All VR Education
Turno abierto de preguntas y cierre del acto.


Equipo aCanelma.

18 may 2016

Taller de #RealidadVirtual inmersiva y #Educación en la Jornada #mSchools Mobile World Capital



El pasado miércoles, 17 de mayo de 2016, Alicia Cañellas (@acanelma), propulsora del proyecto All VR Education, llevó a cabo el taller "Realitat Virtual immersiva i Educació", organizado por mSchools en las instalaciones del Mobile World Centre de Barcelona.



Fue una sesión muy interesante, en la que los participantes pudieron explorar diferentes aspectos relacionados con la Realidad Virtual inmersiva y su aplicación en el ámbito educativo, así como conocer diferentes apps y recursos de VR que pueden utilizar en el aula con los alumnos. 

También pudieron practicar, tanto la creación de sus propios dispositivos DIY cardboard, como la exploración de apps, y la generación de fotografías esféricas para poder crear itinerarios inmersivos.

Esperamos que esta sesión haya resultado inspiradora para todos los asistentes y que, cada vez podamos ver, por parte de los docentes innovadores, más proyectos vinculados con la Realidad Virtual inmersiva en las aulas. 

Sin duda, estamos ante unos recursos con unes potencialidades increíbles a nivel pedagógico.

Docentes: los límites de la creatividad los ponéis vosotros, o sea que... adelante! :)

Muchísimas gracias a todos/as los/as participantes y, cómo no, a la organización del evento.

Seguimos! :)









Equipo aCanelma.