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14 ene 2019

Investigación: Doctorado Industrial (2019 -2023)

Como parte de un Doctorado Industrial financiado por el Pla de Doctorats Industrials de la Generalitat de Catalunya (en convenio entre la Universitat Pompeu Fabra y la empresa VISYON), Alicia Cañellas Mayor, durante el periodo 2019-2022, ha investigado sobre cómo los dispositivos y aplicaciones de Realidad Extendida (XR) - Realidad Virtual (VR), Aumentada (AR) y Mixta (MR) - pueden llegar a ser más accesibles para los usuarios con problemas de movilidad.

#Actualización:

Su tesis, defendida el 13 de Febrero de 2023 ha obtenido una calificación de Excelente Cum Laude.


Más info aquí


gif de VR


28 may 2018

Congreso Nacional de Transformación Digital Educativa #TDE2018

El 25 y 26 de mayo ha tenido lugar en Madrid el Congreso Nacional de Transformación Digital Educativa #TDE2018, organizado por el Instituto Nacional de Tecnologías y Formación del Profesorado (INTEF) del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte de España (MECD). 

Un encuentro dirigido a docentes en activo, de enseñanzas no universitarias, técnicos de las administraciones educativas (asesores técnicos docentes y personal de centros de formación del profesorado) e inspectores de educación.




Alicia Cañellas (@acanelma) tuvo el placer de participar en dicho encuentro, con la ponencia "VR en Educación", centrada en la experiencia #VRMooc, el MOOC del INTEF sobre "Realidad Virtual en Educación", del cual es autora, y que en estos momentos se encuentra en su 3ª edición

Durante la intervención, también se dió a conocer a los asistentes en qué consiste esta tecnología emergente, sus diferencias entre la VR, AR y XR, así como cuáles son sus potencialidades a nivel educativo en el aula. 

Os dejamos algunas fotos tomadas durante el evento por los asistentes:



Equipo aCanelma.


15 may 2018

¡3ª edición #VRMooc “Realidad Virtual en Educación”!

La 3ª edición del MOOC del INTEF sobre “Realidad Virtual en Educación” #VRMooc, comienza hoy martes 15 de mayo



Este interesante MOOC ofrece a sus participantes conocer los aspectos clave de la Realidad Virtual o VR, de cara a utilizar esta tecnología con fines educativos.

Los principales objetivos de #VRMooc son: 

  • Definir qué es la Realidad Virtual o VR y sus posibilidades; 
  • Conocer las herramientas necesarias para su integración en el aula, así como ciertas  consideraciones previas a tener en cuenta antes de su uso; 
  • Explorar los tipos de contenidos VR disponibles de cara saber seleccionar los más adecuados, según destinatarios; 
  • Practicar con diversas herramientas de creación y generar recursos propios para el aprendizaje; 
  • Y, cómo no, reflexionar sobre los posibles riesgos de ésta y otras tecnologías emergentes, analizando cómo trabajar su uso ético y crítico con el alumnado.

El equipo de dinamización de esta 2ª edición estará nuevamente coordinado por Alicia Cañellas (autora del MOOC), con Ibán de la Horra (dinamizador y facilitador didáctico) y Begoña Codesal (dinamizadora y curadora de contenidos). 

¡Te animamos a formar parte de la activa comunidad #VRMooc, tanto en Twitter, como Facebook

Más información e inscripciones en este enlace.



Equipo aCanelma.


7 mar 2018

#RealidadVirtual y #Educación en "Jugón Virtual" con @acanelma


Este próximo sábado, 10 de marzo (a las 17h) tienes una cita con Jugón Virtual, para hablar sobre "Realidad Virtual y Educación", en su programa "Hablando VR". 

En el encuentro, participarán como invitad@s Flipy (Flipy's Tesla), Xavi Conesa (Visyon), Alberto Carlier (VirtualWare) y Alicia Cañellas (aCanelma).

Y, cómo no, tendrás la posibilidad de formular tus preguntas en directo

¡Estáis tod@s invitad@s! :D


Nota: (Puedes visualizar el evento en el siguiente video):



Equipo aCanelma

13 dic 2017

Algunas referencias en los medios :)


Vamos a finalizar este 2017 sumergidos de pleno en la Realidad Virtual Educativa.

Aquí un brevísimo post para reseñar algunos artículos publicados, durante este mes de diciembre, en los que Alicia Cañellas de aCanelma y el proyecto "All VR Education" han aparecido referenciados

Agradecemos enormemente las citas y menciones en dichos medios. 

¡Nos ha hecho mucha ilusión! :)


En Telefónica Educación Digital.

En La Vanguardia.

En El Periódico.


ACTUALIZADO (24/12/17). Un par más de referencias:

6 formas en las que la Tecnología ha cambiado la Educación.
En El Mundo.




Equipo aCanelma.


27 oct 2017

¡Llega la 2ª edición #VRMooc! Realidad Virtual en Educación


La 2ª edición del MOOC del INTEF “Realidad Virtual en Educación” #VRMooc, diseñado por Alicia Cañellas, comienza el próximo martes 7 de noviembre

Este interesante MOOC ofrece a sus participantes conocer los aspectos clave de la Realidad Virtual o VR, de cara a utilizar esta tecnología con fines educativos.

Los principales objetivos de #VRMooc son: 

  • Definir qué es la Realidad Virtual o VR y sus posibilidades; 
  • Conocer las herramientas necesarias para su integración en el aula, así como ciertas  consideraciones previas a tener en cuenta antes de su uso; 
  • Explorar los tipos de contenidos VR disponibles de cara saber seleccionar los más adecuados, según destinatarios; 
  • Practicar con diversas herramientas de creación y generar recursos propios para el aprendizaje; 
  • Y, cómo no, reflexionar sobre los posibles riesgos de ésta y otras tecnologías emergentes, analizando cómo trabajar su uso ético y crítico con el alumnado.

¡Te animamos a formar parte de la comunidad #VRMooc

Más información e inscripciones en este enlace.


(Referencia edición 1 aquí).

Equipo aCanelma.

22 may 2017

Presentación trabajos #VR de alumnos en Espai Cultura Fundación Sabadell

El pasado sábado 20 de mayo, en el marco de la actividad Día y Noche de los Museos del Espai Cultura de Fundació Sabadell, tuvo lugar la presentación de las apps de Realidad Virtual creadas por los alumnos de All VR Education, en el Taller intensivo de Realidad Virtual que se realizó el pasado mes de abril.


En dicho taller, programado como actividad complementaria a la exposición Press Start sobre la historia del videojuego (y en la que All VR Education también participó con una instalación centrada en la pieza Press Start VR), cada participante (alumnos de 10 a 14 años) tuvo la oportunidad de desarrollar una creación propia, de Realidad Virtual inmersiva, con escenarios, personajes, interacciones... 

Durante el taller, los participantes pudieron experimentar y practicar los aspectos básicos de la narrativa y los videojuegos inmersivos (planificación argumental, secuencial y espacial, dinámicas de juego, etc.). Descubrieron las bases de la creación tridimensional (objetos y espacios 3D) y aprendieron a programar objetos y acciones, a través de un entorno de programación visual por bloques. 



Estas creaciones realizadas por los alumnos, pueden visualizarse de manera totalmente inmersiva (a través de un smartphone y con un visor VR tipo cardboard) mediante la app CoSpaces, o bien de manera semi-inmersiva (sin visor y/o desde el PC). 

Reseñamos a continuación los enlaces a dichas creaciones, para su exploración, así como algunas fotografías del evento de presentación de estos trabajos por parte de sus protagonistas: los alumnos.









21 may 2017

#RealidadVirtual #VR y #RealidadAumentada #AR. Nuevas realidades en el aula


El pasado 20 de mayo, el equipo de "All VR Education" tuvo el placer de participar en las Jornadas Què ens brindaran les TIC? organizadas por el CEFIRE de Castellón en la Universitat Jaume I.






Adjuntamos a continuación la presentación utilizada por Alicia Cañellas durante su intervención, titulada "Realitat Virtual i Realitat Augmentada. Noves realitats a l'aula":



Equipo aCanelma.

31 ene 2017

Reflexiones previas #VRMooc. El MOOC sobre #RealidadVirtual en Educación


Hoy, más de 2.500 participantes inician el MOOC “Realidad Virtual (VR) en Educación” (#VRMooc), una iniciativa pionera a nivel internacional, impulsada por el Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF) del Ministerio de Educación de España, que pretende dar a conocer las características de la tecnología VR y sus posibilidades educativas en el ámbito docente.

Para este MOOC, Alicia Cañellas ha tenido el placer de participar en su autoría, así como en la coordinación del equipo de dinamización.

Sin duda, este MOOC va a resultar ¡apasionante! Pero: ¿Por qué puede ser interesante esta formación para los docentes y otros perfiles profesionales vinculados al ámbito educativo?


Consideramos que, actualmente, la Realidad Virtual (VR) añade una nueva dimensión a los procesos comunicativos, perceptivos y experienciales. En este sentido, su aplicación a nivel educativo hace necesario analizar y valorar, por parte de los profesionales vinculados al ámbito pedagógico, posibles nuevos enfoques metodológicos y/o didácticos, que complementen a los ya tradicionalmente establecidos.  Y es que, la Realidad Virtual (VR) es un recurso que puede enriquecer significativamente determinados procesos de aprendizaje y potenciar el desarrollo de competencias clave, que van más allá de las propiamente tecnológicas.

De hecho, algunas prácticas educativas tradicionales pueden complementarse muy bien con la incorporación de experiencias de VR en sus dinámicas, llegando a transformar la manera en que, hasta ahora, se ha estado trabajando con los recursos educativos. Y es que, entre otros aspectos, la VR aporta nuevos espacios y entornos basados en la experimentación y práctica en primera persona, que aumentan la motivación intrínseca y generan, en definitiva, un mayor impacto en los procesos de aprendizaje.


Por otro lado, la implementación de la VR a nivel educativo puede parecer, a priori, un inmenso desafío, principalmente porque, como en cualquier proceso que conlleva consigo algún tipo de cambio o transformación, requiere de nuevas aptitudes, habilidades y conocimientos al respecto.


Este MOOC pretende, principalmente, ayudar a los profesionales del sector educativo en su desarrollo competencial en torno a la VR, ofreciéndoles los recursos necesarios para su capacitación, y facilitándoles diferentes espacios online de conexión, reflexión y debate en común, que les permitan descubrir, definir y compartir conocimientos sobre las potencialidades educativas en torno a esta tecnología, así como sus posibles riesgos asociados.

¿La finalidad? poder guiar y/o acompañar al alumnado en el uso consciente y crítico de la VR, para el desarrollo de competencias, habilidades y actitudes en torno a ésta.

En definitiva: su aprovechamiento real, tanto en un presente como en un futuro.

¡Esperamos que todos los participantes disfruten con #VRMooc! Nos vemos en los diferentes canales sociales del curso.

Recordad que las inscripciones continúan abiertas en este enlace y que también podéis encontrar más información sobre el inicio de curso aquí.


Equipo aCanelma.


11 ene 2017

#RealidadVirtual, #pedagogía y #videojuegos en la expo "Press Start. Comença el joc"

La exposición interactiva "Press Start. Comença el joc" invita a sus visitantes a reflexionar sobre el mundo de los videojuegos como bien cultural y herramienta pedagógica.

Esta exposición, ubicada en Fundació Antiga Caixa Sabadell 1859 es una propuesta inédita diseñada expresamente para esta entidad y, en ella, se muestra un recorrido por la historia de la interacción y los videojuegos desde una vertiente técnica, lúdica, social y educativa. 

Los visitantes podrán conocer las características de diferentes dispositivos, jugar con algunas máquinas recreativas, interactuar con diferentes instalaciones e incluso tener una experiencia inmersiva de Realidad Virtual "Press Start VR", pieza generada por el equipo de "All VR Education"

La exposición abrió sus puertas el pasado sábado 17 de diciembre, y estará disponible con acceso libre al público hasta el 23 de julio de 2017.

Foto: Norma Vidal

En el marco de esta exposición, también hay planeadas una serie de actividades paralelas que la entidad organizadora irá difundiendo: conferencias con expertos de la industria, un ciclo de debates abiertos, talleres de experimentación y creación, proyecciones cinematográficas, encuentros de aficionados y visitas para escolares, entre otras propuestas.

Por parte de All VR Education, del 11 al 13 abril de 2017 se desarrollará un taller intensivo de "Creación de Realidad Virtual" para jóvenes. Cada participante tendrá la oportunidad de desarrollar su propia aplicación de Realidad Virtual y, posteriormente, todas las creaciones se mostrarán a los visitantes durante los actos de celebración de la Noche de los Museos en el Espai Cultura (edades de 12 a 16 años. Plazas limitadas. Reservas por correo o teléfono).

Te animamos a que visites la exposición y consultes las novedades de su blog paralelo enjoc.org¡No te dejará indiferente! 

Espai Cultura Fundació Caixa Sabadell 1859
C/d’en Font, 25, Sabadell 08201
Tel. 93 728 66 50
Email: espaicultura@fundaciosabadell.cat

15 nov 2016

El robot #Linki presenta la #RealidadVirtual a los niños y niñas de la Linkafesta! :)

El sábado 12 de noviembre, el equipo de "All VR Education" participó en la #Linkafesta2016, con una actividad de introducción a la Realidad Virtual inmersiva (VR)

Y, para hacerlo, en esta ocasión contó con la ayuda de Linki, un robot que les visió desde el futuro, con una misión muy clara: descubrir un nuevo océano virtual, para poder salvar al planeta Tierra!  

Todos los niños y niñas participantes ayudaron a Linki en su misión. Y para conseguir el objetivo, tuvieron que construirse sus propios visores VR cardboard, así como seguir las recomendaciones e indicaciones que Linki les iba ofreciendo, paso a paso. 

Fue un reto súper emocionante! Y todos fueron capaces de descubrir el oceano virtual que buscaban! Linki les está muy agradecido! :)

Aquí os dejamos la presentación: (versión en castellano está en este enlace)


Y aquí tenéis el vídeo sobre el evento Linkafesta, realizado por El Prat TV:


Equip aCanelma.

4 nov 2016

"Potencialidades educativas de la Realidad Virtual (VR) inmersiva". I Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa (CITIE 2016)

En este mes de marzo, Alicia Cañellas @acanelma, como propulsora del proyecto de All VR Education (Realidad Virtual inmersiva y Educación), ha sido invitada a participar como ponente virtual en el I Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa (CITIE 2016), celebrado en Arequipa (Perú). 


Esta ponencia, titulada "Potencialidades educativas de la Realidad Virtual (VR) inmersiva" sirve como preámbulo del MOOC "Realidad Virtual y Educación" #VRMooc, una formación gratuita, abierta, masiva y online que se ofrecerá el próximo mes de enero de 2017 por parte del Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y Formación del Profesorado (INTEF) del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte de España, con la participación de Alicia Cañellas en su autoría.

La siguiente intervención para CITIE 2016 ofrece algunas claves, herramientas y ejemplos para conocer las posibilidades que aporta la Realidad Virtual inmersiva al ámbito educativo, tanto desde el punto de vista de consumidores, como desde la perspectiva de creadores de este tipo de contenidos, por parte de docentes y/o alumnos. A continuación os ofrecemos el vídeo con la grabación de la ponencia.

¡Seguimos compartiendo en torno a la VR en Educación! :)


Equipo aCanelma.

7 oct 2016

#VR y #Storytelling: 5 claves para narrar inmersivamente

http://www.corporate3design.com/uploads/social/immersive-storytelling-vr.png

Una de las cosas más difíciles a la hora de elaborar una narrativa en Realidad Virtual inmersiva es el hecho de que el espectador pasa de ver pasivamente el desarrollo de una narración desde un “marco” externo, a experimentarla activamente en 360 grados y con sensación de presencialidad plena. Esta nueva perspectiva tiene el potencial de hacer que las historias narradas sean realmente envolventes pero, a su vez, no es tarea fácil diseñar dichas historias en base a este forma de experiencia. Vamos a intentar perfilar 5 claves que nos pueden ayudar en este desempeño:


Clave 1: Usar el espacio con prudencia


http://uploadvr.com/wp-content/uploads/2016/07/vr-storytelling-shutterstock.jpg
Un diferenciador clave es el uso inteligente del espacio y el uso de las convenciones y señales del mundo real para ayudar al espectador a orientarse en la historia. En lugar de que éste deba mirar constantemente a su alrededor y de manera aturdida, la narrativa debe construirse intentando conducir y guiar, de entre las posibles opciones, hacia aquellas acciones que debería tomar el espectador a la hora de vivir la historia que está experimentando. Debemos considerar pues el espacio como un elemento clave de la narrativa. Para ello, podemos formularnos algunas preguntas iniciales como: ¿Puede cambiar o variar la historia dependiendo del lugar desde el que el espectador la ve? ¿En qué momentos? ¿Cómo podemos solicitarle, en determinadas secuencias, que interactúe con los elementos específicos que son importantes para la trama? ¿Cómo podemos guiarle a través del tiempo y del espacio usando un formato no lineal? Estos planteamientos nos ayudarán a lidiar con posibles conflictos posteriores, vinculados a la experiencia de usuario, a la hora de desarrollar y diseñar nuestras historias VR, sin sacrificar su claridad y significado en los resultados.


Clave 2: En ocasiones, menos es más

http://www.roadtovr.com
La VR tiene el potencial de apoyar narrativas increíblemente complejas que se adaptan a las interacciones, también complejas, de visualización por parte del usuario. Pero las historias simples, con una participación un tanto más limitada por parte del espectador, también pueden llegar a ser muy poderosas a través de este nuevo medio comunicativo. Si nos estamos iniciando en este tipo de creaciones inmersivas, el plantearnos un guion inicial simple puede ayudarnos a desarrollar de manera más efectiva narrativas que, a pesar de su simplicidad, reinventen por completo la manera en la que hasta ahora se han contado las historias en otros formatos tradicionales. Querer complicar la trama y/o las opciones disponibles para la acción puede ser, en muchas ocasiones, hasta incluso contraproducente.


Clave 3: Orientar sutilmente al espectador

http://photos2.meetupstatic.com/photos/event/1/b/d/f/600_450007135.jpeg
Relacionado con los dos puntos anteriores, el uso de señales externas, tales como flechas, líneas clave, puntos calientes o iconos…, para mostrar al espectador dónde debe “buscar”, aunque es un recurso válido y en muchas ocasiones eficiente, a veces puede conllevar a “encorsetar” demasiado la narración o incluso aportar distracción para el usuario. Por lo tanto, deberemos tener muy estudiada previamente la inclusión de dichos elementos, su formato y cantidad (en cada secuencia). Por otro lado, la perfecta integración de las señales de audio y de tipo visual más sutiles, pueden ser una manera mucho más poderosa a la hora de establecer esta guía de acompañamiento para el espectador. Dichas señales pueden también utilizarse como recurso para suavizar las transiciones entre escenas, ya que resulta una buena técnica, sobre todo en momentos en los que no se puede controlar hacia dónde está mirando quién está inmerso en la experiencia, como es el caso. Encontrar el equilibrio adecuado entre autonomía y orientación del espectador es uno de los aspectos que distinguirán un contenido narrativo excepcional de uno caótico o, por el contrario demasiado guiado y rígido. Las reglas al respecto aún se están definiendo, pero como en cualquier otra interfaz de usuario, cuanto más invisible sea la mecánica que hay detrás, mejor será la experiencia para quién la realiza.  


Clave 4: Invitar al cambio de prisma

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Resulta una interesante técnica también el invitar al espectador a experimentar la narración a través de “nuevos ojos”, ya sea en el caso de estar explicando una historia de ficción desde múltiples perspectivas, o bien compartiendo recuerdos reales de personas que han pasado por una determinada experiencia y que permiten al espectador “ver” a través de los ojos de dicha persona. La VR permite que el espectador pueda identificarse con la situación de su narrador mediante la experimentación en primera persona, por lo que también deberemos establecer la perspectiva de nuestra historia inmersiva en cuanto al nivel de empatía que pretendamos conseguir: ¿El espectador será el protagonista? ¿El antagonista? ¿Un personaje secundario? ¿Sólo observa o decide libremente? ¿Cuántos personajes intervendrán? ¿De qué manera afectarán cada uno de ellos a la historia y a la experienca? Nuestras respuestas a estas preguntas darán forma a la arquitectura de nuestra narración alrededor del usuario y a las experiencias que facilitamos a éste en primera persona.   


Clave 5: Valorar opciones de refuerzo emocional

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En narraciones VR, la configuración de aspectos como el refuerzo del estado de ánimo, la emoción y la curva de interés narrativo a lo largo de la historia… son aspectos que de alguna manera se amplían, ya que este tipo de experiencias permiten ir más allá de un simple marco rectangular desde el que se observa, sumergiendo al espectador en visión 360 con sensación de presencialidad. Ello nos aporta mayores posibilidades y libertad creativa, pero a la vez que requiere más planificación estratégica y mucha experimentación previa para asegurar los resultados esperados que pretendemos. A la hora de considerar los escenarios inmersivos de nuestra historia es importante “mapear” todos los componentes que rodearán al espectador y pensar cómo influirán éstos en él, qué respuesta emocional pueden jugar en esta trama de sentimientos que pretendemos evocar en cada momento y cómo afectarán al conjunto de la obra inmersiva.  


Alicia Cañellas

aC lab live - VR Edu


Adaptación de la fuente: 



14 sept 2016

#PlaceBasedEducation y #RealidadVirtual. Conjugando relaciones "#PBE & #VR"

El concepto de Educatión Basada en el Lugar (Place-Based Education o PBE) es un enfoque educativo basado en experiencias de aprendizaje, centradas en sumergir a los alumnos en lugares de patrimonio local, cultural, paisajístico... de manera experiencial.  Se utiliza como base para el estudio de diversas materias curriculares (artes del lenguaje, matemáticas, estudios sociales, ciencias, etc.) y, entre otros aspectos, potencia la curiosidad, la exploración, el pensamiento crítico y el enfoque hacia la resolución de problemas. 

Dando vueltas al concepto, he llegado a la conclusión de que podríamos decir que, por primera vez en la historia, la Realidad Virtual (VR) inmersiva permite el acceso, de manera realmente ubicua, a experiencias de aprendizaje enfocadas en la PBE pero, claro está, en el plano virtual


El enfoque educativo PBE (que permite aprendizajes significativos y atractivos para los alumnos), con la ayuda de la VR puede extenderse y escalarse de tal manera, que los obstáculos físicos, geográficos o financieros no supongan un límite o problema alguno para el acceso en primera persona a determinadas realidades o experiencias (tanto a nivel local como global). 

Las experiencias VR y las experiencias PBE pueden combinarse y aplicarse, tanto antes como después, la una respecto a la otra. Esta conjunción facilita a los alumnos, en definitiva, tener más herramientas para poder entender el mundo que les rodea o determinados aspectos sociales, culturales, geográficos... utilizando para ello las tecnologías inmersivas como un posible recurso más, a tener muy en cuenta para nuestras dinámicas educativas. 

Actualmente, herramientas como Street View permiten a los alumnos (mediante fotografías esféricas en 360º geolocalizadas) aprender acerca de un determinado lugar, de forma previa o posterior a una posible visita presencial, y reflexionar sobre la experiencia

Podemos "tejer" muchas posibles propuestas educativas, vinculadas a diferentes ámbitos de conocimiento: como la cultura, el medio ambiente, la geografía,  la arquitectura, determinados aspectos sociales o económicos, entre un largo etcétera. Y, además, los alumnos también tienen la posibilidad de ser creadores de estas experiencias inmersivasAsí, por ejemplo, podemos plantearles conocer la arquitectura típica de un lugar en concreto, para que luego investiguen edificios de similares características presentes en su comunidad local. O conocer la fauna propia de un lugar y que la comparen con la fauna habitual de su entorno cercano. O... seguro que se te ocurren otras muchas más posibilidades.

Centrándonos en el ámbito cultural, y por citar otro recurso, aplicaciones como Google Arts & Culture permiten explorar virtualmente espacios como, por ejemplo, el interior de un museo. Su uso como complemento en el aula (ya sea de forma previa o posterior a una posible visita física (en el caso de realizarla), también puede ayudarnos a plantear a nuestros alumnos interesantes actividades o estrategias de aprendizaje basadas en la investigación y/o en la exposición comunicativa de resultados por su parte, en torno a un determinado tema, área artística, histórica, etc.

Otros de los muchos recursos VR inmersivos similares que tenemos actualmente a nuestra disposición, pueden también ayudarnos a trabajar, como no, el pensamiento crítico y/o la resolución de problemas, posibilitando  a los alumnos aprendizajes más profundos, basados en la experimentación u observación en primera persona. ¿Otro ejemplo? Imaginemos que les solicitamos argumentar cómo pueden ayudar a reducir la contaminación de un punto del planeta en concreto. Realizando una visita virtual inmersiva a puntos clave influyentes, tendrán a su disposición más herramientas (aparte de los recursos que ya venimos utilizando normalmente en clase) que les permitirán poder encontrar, evaluar y/o sintetizar información, en base a la observación e interacción directa, lo que les ayudará a construir mejor sus argumentos respecto a la posible solución que consideren para tal fin. 

¿Conocías el concepto #PBE? ¿Qué otras posibilidades educativas relacionadas con la #RealidadVirtual y el aprendizaje experiencial basado en lugares se te ocurren?


Alicia Cañellas.