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28 may 2018

Congreso Nacional de Transformación Digital Educativa #TDE2018

El 25 y 26 de mayo ha tenido lugar en Madrid el Congreso Nacional de Transformación Digital Educativa #TDE2018, organizado por el Instituto Nacional de Tecnologías y Formación del Profesorado (INTEF) del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte de España (MECD). 

Un encuentro dirigido a docentes en activo, de enseñanzas no universitarias, técnicos de las administraciones educativas (asesores técnicos docentes y personal de centros de formación del profesorado) e inspectores de educación.




Alicia Cañellas (@acanelma) tuvo el placer de participar en dicho encuentro, con la ponencia "VR en Educación", centrada en la experiencia #VRMooc, el MOOC del INTEF sobre "Realidad Virtual en Educación", del cual es autora, y que en estos momentos se encuentra en su 3ª edición

Durante la intervención, también se dió a conocer a los asistentes en qué consiste esta tecnología emergente, sus diferencias entre la VR, AR y XR, así como cuáles son sus potencialidades a nivel educativo en el aula. 

Os dejamos algunas fotos tomadas durante el evento por los asistentes:



Equipo aCanelma.


13 dic 2017

Algunas referencias en los medios :)


Vamos a finalizar este 2017 sumergidos de pleno en la Realidad Virtual Educativa.

Aquí un brevísimo post para reseñar algunos artículos publicados, durante este mes de diciembre, en los que Alicia Cañellas de aCanelma y el proyecto "All VR Education" han aparecido referenciados

Agradecemos enormemente las citas y menciones en dichos medios. 

¡Nos ha hecho mucha ilusión! :)


En Telefónica Educación Digital.

En La Vanguardia.

En El Periódico.


ACTUALIZADO (24/12/17). Un par más de referencias:

6 formas en las que la Tecnología ha cambiado la Educación.
En El Mundo.




Equipo aCanelma.


27 oct 2017

¡Llega la 2ª edición #VRMooc! Realidad Virtual en Educación


La 2ª edición del MOOC del INTEF “Realidad Virtual en Educación” #VRMooc, diseñado por Alicia Cañellas, comienza el próximo martes 7 de noviembre

Este interesante MOOC ofrece a sus participantes conocer los aspectos clave de la Realidad Virtual o VR, de cara a utilizar esta tecnología con fines educativos.

Los principales objetivos de #VRMooc son: 

  • Definir qué es la Realidad Virtual o VR y sus posibilidades; 
  • Conocer las herramientas necesarias para su integración en el aula, así como ciertas  consideraciones previas a tener en cuenta antes de su uso; 
  • Explorar los tipos de contenidos VR disponibles de cara saber seleccionar los más adecuados, según destinatarios; 
  • Practicar con diversas herramientas de creación y generar recursos propios para el aprendizaje; 
  • Y, cómo no, reflexionar sobre los posibles riesgos de ésta y otras tecnologías emergentes, analizando cómo trabajar su uso ético y crítico con el alumnado.

¡Te animamos a formar parte de la comunidad #VRMooc

Más información e inscripciones en este enlace.


(Referencia edición 1 aquí).

Equipo aCanelma.

21 may 2017

#RealidadVirtual #VR y #RealidadAumentada #AR. Nuevas realidades en el aula


El pasado 20 de mayo, el equipo de "All VR Education" tuvo el placer de participar en las Jornadas Què ens brindaran les TIC? organizadas por el CEFIRE de Castellón en la Universitat Jaume I.






Adjuntamos a continuación la presentación utilizada por Alicia Cañellas durante su intervención, titulada "Realitat Virtual i Realitat Augmentada. Noves realitats a l'aula":



Equipo aCanelma.

31 ene 2017

Reflexiones previas #VRMooc. El MOOC sobre #RealidadVirtual en Educación


Hoy, más de 2.500 participantes inician el MOOC “Realidad Virtual (VR) en Educación” (#VRMooc), una iniciativa pionera a nivel internacional, impulsada por el Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF) del Ministerio de Educación de España, que pretende dar a conocer las características de la tecnología VR y sus posibilidades educativas en el ámbito docente.

Para este MOOC, Alicia Cañellas ha tenido el placer de participar en su autoría, así como en la coordinación del equipo de dinamización.

Sin duda, este MOOC va a resultar ¡apasionante! Pero: ¿Por qué puede ser interesante esta formación para los docentes y otros perfiles profesionales vinculados al ámbito educativo?


Consideramos que, actualmente, la Realidad Virtual (VR) añade una nueva dimensión a los procesos comunicativos, perceptivos y experienciales. En este sentido, su aplicación a nivel educativo hace necesario analizar y valorar, por parte de los profesionales vinculados al ámbito pedagógico, posibles nuevos enfoques metodológicos y/o didácticos, que complementen a los ya tradicionalmente establecidos.  Y es que, la Realidad Virtual (VR) es un recurso que puede enriquecer significativamente determinados procesos de aprendizaje y potenciar el desarrollo de competencias clave, que van más allá de las propiamente tecnológicas.

De hecho, algunas prácticas educativas tradicionales pueden complementarse muy bien con la incorporación de experiencias de VR en sus dinámicas, llegando a transformar la manera en que, hasta ahora, se ha estado trabajando con los recursos educativos. Y es que, entre otros aspectos, la VR aporta nuevos espacios y entornos basados en la experimentación y práctica en primera persona, que aumentan la motivación intrínseca y generan, en definitiva, un mayor impacto en los procesos de aprendizaje.


Por otro lado, la implementación de la VR a nivel educativo puede parecer, a priori, un inmenso desafío, principalmente porque, como en cualquier proceso que conlleva consigo algún tipo de cambio o transformación, requiere de nuevas aptitudes, habilidades y conocimientos al respecto.


Este MOOC pretende, principalmente, ayudar a los profesionales del sector educativo en su desarrollo competencial en torno a la VR, ofreciéndoles los recursos necesarios para su capacitación, y facilitándoles diferentes espacios online de conexión, reflexión y debate en común, que les permitan descubrir, definir y compartir conocimientos sobre las potencialidades educativas en torno a esta tecnología, así como sus posibles riesgos asociados.

¿La finalidad? poder guiar y/o acompañar al alumnado en el uso consciente y crítico de la VR, para el desarrollo de competencias, habilidades y actitudes en torno a ésta.

En definitiva: su aprovechamiento real, tanto en un presente como en un futuro.

¡Esperamos que todos los participantes disfruten con #VRMooc! Nos vemos en los diferentes canales sociales del curso.

Recordad que las inscripciones continúan abiertas en este enlace y que también podéis encontrar más información sobre el inicio de curso aquí.


Equipo aCanelma.


11 ene 2017

#RealidadVirtual, #pedagogía y #videojuegos en la expo "Press Start. Comença el joc"

La exposición interactiva "Press Start. Comença el joc" invita a sus visitantes a reflexionar sobre el mundo de los videojuegos como bien cultural y herramienta pedagógica.

Esta exposición, ubicada en Fundació Antiga Caixa Sabadell 1859 es una propuesta inédita diseñada expresamente para esta entidad y, en ella, se muestra un recorrido por la historia de la interacción y los videojuegos desde una vertiente técnica, lúdica, social y educativa. 

Los visitantes podrán conocer las características de diferentes dispositivos, jugar con algunas máquinas recreativas, interactuar con diferentes instalaciones e incluso tener una experiencia inmersiva de Realidad Virtual "Press Start VR", pieza generada por el equipo de "All VR Education"

La exposición abrió sus puertas el pasado sábado 17 de diciembre, y estará disponible con acceso libre al público hasta el 23 de julio de 2017.

Foto: Norma Vidal

En el marco de esta exposición, también hay planeadas una serie de actividades paralelas que la entidad organizadora irá difundiendo: conferencias con expertos de la industria, un ciclo de debates abiertos, talleres de experimentación y creación, proyecciones cinematográficas, encuentros de aficionados y visitas para escolares, entre otras propuestas.

Por parte de All VR Education, del 11 al 13 abril de 2017 se desarrollará un taller intensivo de "Creación de Realidad Virtual" para jóvenes. Cada participante tendrá la oportunidad de desarrollar su propia aplicación de Realidad Virtual y, posteriormente, todas las creaciones se mostrarán a los visitantes durante los actos de celebración de la Noche de los Museos en el Espai Cultura (edades de 12 a 16 años. Plazas limitadas. Reservas por correo o teléfono).

Te animamos a que visites la exposición y consultes las novedades de su blog paralelo enjoc.org¡No te dejará indiferente! 

Espai Cultura Fundació Caixa Sabadell 1859
C/d’en Font, 25, Sabadell 08201
Tel. 93 728 66 50
Email: espaicultura@fundaciosabadell.cat

15 nov 2016

El robot #Linki presenta la #RealidadVirtual a los niños y niñas de la Linkafesta! :)

El sábado 12 de noviembre, el equipo de "All VR Education" participó en la #Linkafesta2016, con una actividad de introducción a la Realidad Virtual inmersiva (VR)

Y, para hacerlo, en esta ocasión contó con la ayuda de Linki, un robot que les visió desde el futuro, con una misión muy clara: descubrir un nuevo océano virtual, para poder salvar al planeta Tierra!  

Todos los niños y niñas participantes ayudaron a Linki en su misión. Y para conseguir el objetivo, tuvieron que construirse sus propios visores VR cardboard, así como seguir las recomendaciones e indicaciones que Linki les iba ofreciendo, paso a paso. 

Fue un reto súper emocionante! Y todos fueron capaces de descubrir el oceano virtual que buscaban! Linki les está muy agradecido! :)

Aquí os dejamos la presentación: (versión en castellano está en este enlace)


Y aquí tenéis el vídeo sobre el evento Linkafesta, realizado por El Prat TV:


Equip aCanelma.

4 nov 2016

"Potencialidades educativas de la Realidad Virtual (VR) inmersiva". I Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa (CITIE 2016)

En este mes de marzo, Alicia Cañellas @acanelma, como propulsora del proyecto de All VR Education (Realidad Virtual inmersiva y Educación), ha sido invitada a participar como ponente virtual en el I Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa (CITIE 2016), celebrado en Arequipa (Perú). 


Esta ponencia, titulada "Potencialidades educativas de la Realidad Virtual (VR) inmersiva" sirve como preámbulo del MOOC "Realidad Virtual y Educación" #VRMooc, una formación gratuita, abierta, masiva y online que se ofrecerá el próximo mes de enero de 2017 por parte del Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y Formación del Profesorado (INTEF) del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte de España, con la participación de Alicia Cañellas en su autoría.

La siguiente intervención para CITIE 2016 ofrece algunas claves, herramientas y ejemplos para conocer las posibilidades que aporta la Realidad Virtual inmersiva al ámbito educativo, tanto desde el punto de vista de consumidores, como desde la perspectiva de creadores de este tipo de contenidos, por parte de docentes y/o alumnos. A continuación os ofrecemos el vídeo con la grabación de la ponencia.

¡Seguimos compartiendo en torno a la VR en Educación! :)


Equipo aCanelma.

14 sept 2016

#PlaceBasedEducation y #RealidadVirtual. Conjugando relaciones "#PBE & #VR"

El concepto de Educatión Basada en el Lugar (Place-Based Education o PBE) es un enfoque educativo basado en experiencias de aprendizaje, centradas en sumergir a los alumnos en lugares de patrimonio local, cultural, paisajístico... de manera experiencial.  Se utiliza como base para el estudio de diversas materias curriculares (artes del lenguaje, matemáticas, estudios sociales, ciencias, etc.) y, entre otros aspectos, potencia la curiosidad, la exploración, el pensamiento crítico y el enfoque hacia la resolución de problemas. 

Dando vueltas al concepto, he llegado a la conclusión de que podríamos decir que, por primera vez en la historia, la Realidad Virtual (VR) inmersiva permite el acceso, de manera realmente ubicua, a experiencias de aprendizaje enfocadas en la PBE pero, claro está, en el plano virtual


El enfoque educativo PBE (que permite aprendizajes significativos y atractivos para los alumnos), con la ayuda de la VR puede extenderse y escalarse de tal manera, que los obstáculos físicos, geográficos o financieros no supongan un límite o problema alguno para el acceso en primera persona a determinadas realidades o experiencias (tanto a nivel local como global). 

Las experiencias VR y las experiencias PBE pueden combinarse y aplicarse, tanto antes como después, la una respecto a la otra. Esta conjunción facilita a los alumnos, en definitiva, tener más herramientas para poder entender el mundo que les rodea o determinados aspectos sociales, culturales, geográficos... utilizando para ello las tecnologías inmersivas como un posible recurso más, a tener muy en cuenta para nuestras dinámicas educativas. 

Actualmente, herramientas como Street View permiten a los alumnos (mediante fotografías esféricas en 360º geolocalizadas) aprender acerca de un determinado lugar, de forma previa o posterior a una posible visita presencial, y reflexionar sobre la experiencia

Podemos "tejer" muchas posibles propuestas educativas, vinculadas a diferentes ámbitos de conocimiento: como la cultura, el medio ambiente, la geografía,  la arquitectura, determinados aspectos sociales o económicos, entre un largo etcétera. Y, además, los alumnos también tienen la posibilidad de ser creadores de estas experiencias inmersivasAsí, por ejemplo, podemos plantearles conocer la arquitectura típica de un lugar en concreto, para que luego investiguen edificios de similares características presentes en su comunidad local. O conocer la fauna propia de un lugar y que la comparen con la fauna habitual de su entorno cercano. O... seguro que se te ocurren otras muchas más posibilidades.

Centrándonos en el ámbito cultural, y por citar otro recurso, aplicaciones como Google Arts & Culture permiten explorar virtualmente espacios como, por ejemplo, el interior de un museo. Su uso como complemento en el aula (ya sea de forma previa o posterior a una posible visita física (en el caso de realizarla), también puede ayudarnos a plantear a nuestros alumnos interesantes actividades o estrategias de aprendizaje basadas en la investigación y/o en la exposición comunicativa de resultados por su parte, en torno a un determinado tema, área artística, histórica, etc.

Otros de los muchos recursos VR inmersivos similares que tenemos actualmente a nuestra disposición, pueden también ayudarnos a trabajar, como no, el pensamiento crítico y/o la resolución de problemas, posibilitando  a los alumnos aprendizajes más profundos, basados en la experimentación u observación en primera persona. ¿Otro ejemplo? Imaginemos que les solicitamos argumentar cómo pueden ayudar a reducir la contaminación de un punto del planeta en concreto. Realizando una visita virtual inmersiva a puntos clave influyentes, tendrán a su disposición más herramientas (aparte de los recursos que ya venimos utilizando normalmente en clase) que les permitirán poder encontrar, evaluar y/o sintetizar información, en base a la observación e interacción directa, lo que les ayudará a construir mejor sus argumentos respecto a la posible solución que consideren para tal fin. 

¿Conocías el concepto #PBE? ¿Qué otras posibilidades educativas relacionadas con la #RealidadVirtual y el aprendizaje experiencial basado en lugares se te ocurren?


Alicia Cañellas.



11 jul 2016

10 Preguntas y Respuestas en torno a la Realidad Virtual en Educación





1. ¿En qué consiste el uso de la Realidad Virtual en las aulas?

La Realidad Virtual inmersiva nos ofrece la oportunidad de sumergirnos en escenarios digitales, en primera persona, consiguiendo así la sensación de estar inmersos de forma real dentro de dichos escenarios (generados íntegramente por ordenador, o bien realizados a partir de fotografía y/o vídeo real en 360º), ya sea observando y/o interaccionando en él con los elementos que lo integran.

Dicho tipo de inmersión permite poder abordar múltiples objetivos educativos posibles, orientados y/o basados en el aprendizaje mediante simulación. 

2. ¿Qué posibilidades ofrece la RV en el ámbito educativo?

Pues, por ejemplo:
  • Mostrar a los alumnos, en primera persona, un procedimiento in situ, para entender de forma más clara el paso a paso o el resultado final de, por ejemplo, un proyecto o experimento.
  • Experimentar en primera persona la representación de un acontecimiento, como por ejemplo un hecho histórico.
  • Visitar virtualmente cualquier parte del mundo (real o ficticia) sin necesidad de desplazarse de forma física, para explorar sus características.
  • Vivenciar, mediante el storytelling, experiencias inmersivas capaces de emocionar, con la finalidad de implicar y motivar aún más al alumnado.
  • Incluso crear, por parte del alumno, este tipo de contenidos para poner en práctica diferentes contenidos transversales subyacentes que su puesta en práctica implica.
  • Entre otros.

3. ¿Cuál es la utilidad RV en los procesos de enseñanza-aprendizaje?

Como consumidores de contenido VR, su utilidad radica en el hecho de que la Realidad Virtual inmersiva potencie la experimentación en primera persona.

Como prosumidores de contenidos VR, su principal utilidad a la hora de producir este tipo de contenidos, es que potencia la integración y práctica de aspectos vinculados a la creación artística digital y/o audiovisual (modelado 3D, físicas, técnicas de iluminación, programación orientada a objetos, producción fotográfica, etc.). Esta tecnología se basa además en el DIY y el Learning By Doing, con todo lo que ello conlleva.

En definitiva: se trabajan muchos de los objetivos de las materias STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics) o, por qué no, STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics).

4. ¿Cuáles son sus ventajas educativas?

Entre sus principales ventajas educativas, aparte de las ya comentadas, también cabe mencionar su aspecto de “universalidad” o "accesibilidad": Cada alumno puede construirse de forma fácil su propio visor (ya sea mediante las plantillas que ofrece Google, los kits de montaje DIY que hay disponibles online, o incluso mediante la impresión 3D, de modelos de visores que también se pueden encontrar en marketplaces 3Dprinting). 

5. ¿Alguna desventaja o dificultad en cuanto a su implantación?

Pues, por ejemplo:
  • Posible desconocimiento todavía, a día de hoy, por parte de muchos docentes.
  • La necesidad de uso de smartphones en el aula.
  • Las capacidades técnicas necesarias de algunos de estos smartphones que se deben utilizar (lo que puede afectar a la latencia de los contenidos, etc.).
  • El precio elevado de otros dispositivos más potentes, como el Oculus Rift de Facebook o el HTC de Valve.

6. ¿Qué tipo de proyectos se pueden llevar a cabo con esta plataforma?

Desde proyectos de observación e interacción en escenarios inmersivos (ya sean generados por ordenador o basados en fotografía/vídeo 360º), hasta la propia creación de este tipo de contenidos por parte de los alumnos, utilizando para ellos engines específicos o recursos que podemos encontrar en la red (fotos 360º inmersivas, itinerarios 360º, etc., por ejemplo).

7. ¿Cuál es el papel del profesor en este tipo de dinámica?

Cuando hablamos de consumir este tipo de contenidos en el aula, el profesor pasa a ser facilitador de dichas experiencias. Los contenidos de VR inmersiva son un recurso más.

La figura del docente sigue siendo importante para guiar el proceso de aprendizaje y hacerles reflexionar de forma crítica respecto al uso de este tipo de contenidos.

8. ¿Para qué edades está indicada? 

En principio, dispositivos como Google Cardboard no establecen claramente ningún tipo de limitación de edad en cuanto a su uso, aunque nosotros no lo recomendaríamos antes de los 8 o 9 años, ya que la vista no está del todo desarrollada hasta estas edades y su utilización en etapas más tempranas podría ser, obviamente, contraproducente.

En cuanto al tipo de contenidos, la mayoría de productos VR tienen estipulado específicamente la edad de los destinatarios mediante la indicación PEGI, el organismo que regula a nivel europeo los contenidos de los videojuegos y otros tipos de software de entretenimiento. Esta entidad anunció a finales del pasado año 2015 que los videojuegos que se reconviertan a formato de Realidad Virtual inmersiva deberán someterse a nuevos exámenes por parte de este organismo, para asegurar su adecuada calificación por edades, especialmente aquellos contenidos que posean, por ejemplo, elementos de terror, ya que son los más susceptibles a cambiar de rango de edad.

De todos modos, por ejemplo, Oculus Rift tiene estipulado su uso a partir de los 14 años. Esto se debe, principalmente a que, por un lado, hay pocos contenidos destinados a público infantil en esta plataforma (en comparación con Cardboard) y, por otro lado, la diferencia en cuanto a edades destino también radica en que, mientras los visores tipo cardboard son más una “herramienta casual” (no llevan correa de sujeción en la parte posterior de la cabeza, con lo que son más de “quita y pon”, al estilo binoculares y para experiencias de corta duración), las Oculus están más destinadas a ser un dispositivo de inmersión total.

Debemos recordar que el uso de dispositivos y contenidos de VR inmersiva (sea cual sea el hardware que se utilice) debe darse, siempre, bajo la supervisión de un adulto y en periodos temporalmente cortos (no sobrepasar los 15 o 20 minutos por sesión).

Por otra parte, y sin pretender ser alarmistas, no hay que olvidar tampoco que ciertos contenidos (ya sea por su temática o por su composición en cuanto a estímulos oculares - como luces y/o componentes visuales muy dinámicos-) pueden llegar a alterar el sistema nervioso, aspecto que se ha de tener en cuenta, tanto en niños como en adultos, respecto a hándicaps asociados, por ejemplo, con la epilepsia. De ahí que sea recomendable explorar bien cada recurso de VR y su idoneidad, antes de facilitárselo a nuestros alumnos.

9. ¿Materias recomendadas?

En cuanto a las materias recomendadas, actualmente podemos encontrar productos de VR inmersiva de diferente tipología, tanto centrados en contenidos generados por ordenador (CGI), como contenidos basados en vídeo y/o fotografía 360º. Las temáticas son muy diversas también, y  pueden aplicarse a ámbitos como las ciencias, la historia, el arte, la geografía, etc. Basta realizar una búsqueda por los principales markets (Android o IOs), mediante la palabra clave “VR”, “Realidad Virtual” o “Virtual Reality”, para obtener un gran número de apps con las que poder empezar a experimentar.

El abanico de posibilidades a la hora de abordar materias en este tipo de formato VR orientadas específicamente a la Educación, pese a ser potencialmente amplio, todavía no se ha acabado de “explotar” (recordemos que estamos en estadios todavía incipientes en cuanto a desarrollo). Actualmente hay un número relativamente pequeño de contenidos educativos VR si lo comparamos con otro tipo de formatos, pero poco a poco se van a ir ampliando las propuestas. Estamos seguros.

Orientado específicamente a Cardboard, en la Play Store está disponible de forma gratuita una sencilla app, denominada “All VR Edu app” (http://allvreducation.blogspot.com.es/2015/12/allvreduapp.html), un repositorio de apps de VR inmersiva de uso educativo, clasificadas por niveles (Primario y/o Secundaria) y áreas temáticas, con propuestas didácticas concretas para cada app, para que las podamos aplicar en el aula o bien a nivel autoformativo. Dicha app está abierta a contribuciones por parte de docentes que quieran incluir propuestas para el colectivo.

10. ¿Qué herramientas son necesarias para trabajar con Realidad Virtual?

Para poder llevar la VR inmersiva al aula necesitaremos, básicamente, un visor low-cost tipo Google Cardboard y un teléfono móvil smartphone.

Algunas apps disponibles en el mercado funcionan correctamente en móviles con sistemas operativos a partir de la versión 2.3 de Android, pero otras necesitan de sistemas operativos más avanzados (4.3 en adelante), o bien móviles con procesadores potentes.

Por otro lado, para poder disfrutar correctamente de las experiencias VR que ofrecen dichas aplicaciones, los móviles smartphones deben contar con giroscopio y acelerómetro (la mayoría de dispositivos de última generación llevan integrados estos componentes). Estos dos elementos son los que nos permiten poder disfrutar de experiencias 360º y poder interaccionar con los contenidos inmersivos.

Los visores tipo Cardboard puede adquirirse online a precios muy asequibles, o incluso montárselo con cartón cada usuario, al estilo DIY (háztelo tú mismo), tomando como base los patrones que facilita Google en https://vr.google.com/cardboard/ y adquiriendo los otros componentes necesarios: 2 lentes de resina, 2 imanes cerámicos, goma elástica y velcros.

Otras soluciones menos accesibles a día de hoy serían los cascos de VR Samsung Gear (+ Smartphones específicos compatibles), el dispositivo Oculus Rift y los visores HTC Vive (estos dos últimos basados en PC). También existen soluciones destinadas a videoconsola, entre las que podemos destacar la próxima PlayStation VR (anteriormente denominada “Proyecto Morpheo”).



Equipo aCanelma.

14 jun 2016

Webinar: "Realidad Virtual (VR) Inmersiva en los procesos de formación corporativa"


ACTUALIZACIÓN 16/06/16: Aquí tienes disponible la presentación utilizada en el webinar. También puedes visualizar la grabación de dicha intervención en este enlace.





¡Toma nota! El próximo jueves, 16 de junio a las 16h, te esperamos en la conferencia online gratuita que Alicia Cañellas (consultora de formación en @acanelma y propulsora del proyecto All VR Education), realizará en torno a la Realidad Virtual (VR) Inmersiva en los procesos de formación corporativa.

En este webinar, organizado por Bsococonoceremos en qué consiste la Realidad Virtual (VR) Inmersiva y qué dispositivos, herramientas y/o recursos tenemos actualmente a nuestra disposición, de cara a poder implementar este tipo de tecnología en las formaciones corporativas

A partir de diferentes casos y ejemplos (que nos servirán como referencia, inspiración y/o punto de partida), analizaremos también las potencialidades y los beneficios que el uso de la VR puede aportar a las organizaciones, para la mejora de ciertos procesos de aprendizaje.

Puedes inscribirte a la sesión en este enlace.

Equipo aCanelma.

26 may 2016

#VR en la sesión "Innovación y transformación de los centros formativos corporativos"



Fuente: http://cursos.fub.edu/admin/banners/idiomes.jpg

El próximo 13 de junio, en el Auditorio del edificio MediaTic de Barcelona, tendrá lugar la sesión sobre "Innovación y transformación de los centros formativos corporativos".

En esta jornada se abordarán las necesidades de cambio en el sector, descubriendo diferentes oportunidades, mediante innovadoras estrategias, herramientas y metodologías que pueden aplicarse en la formación de las organizaciones.

Alicia Cañellas de @acanelma participará como ponente comentando los beneficios y posibilidades de la Realidad Virtual inmersiva en el ámbito de la formación continua y profesional. 

Puedes encontrar más información sobre la sesión en la página web del Centre Internacional de Formació Continua.

Aquí os dejamos el interesante programa del evento:

9:00h – 10:00h
Bienvenida. Sra. Lourdes Sugrañes, Directora de Orientación y Formación de 
Barcelona Activa
Presentación. Dr. Valentí Martínez, Director General de la Fundació Universitària
del Bages.
Reorientación de la financiación pública en la formación continua”.
Área de Programas de Formación Continua. Consorcio de Formación Continua

de la Generalitat de Catalunya.
10:00h – 12:00h
La experiencia de transformación de Unió Consorci Formació”, entidad de
formación vinculada a las patronales sanitarias: La Unión – Asociación de Entidades
Sanitarias y Sociales, y el Consorcio de Salud y Social de Cataluña.
Sr. Òscar Dalmau, Gerente d’UCF.
Gamificación y formación continua”. Sr. Òscar Garcia, socio consultor de Cookie Box.
Mobile learning”. Sr. Miguel Àngel Muras, CEO d’Snackson.
Realidad virtual en la formación”. Sra. Alicia Cañellas, de All VR Education
Turno abierto de preguntas y cierre del acto.


Equipo aCanelma.