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15 may 2018

¡3ª edición #VRMooc “Realidad Virtual en Educación”!

La 3ª edición del MOOC del INTEF sobre “Realidad Virtual en Educación” #VRMooc, comienza hoy martes 15 de mayo



Este interesante MOOC ofrece a sus participantes conocer los aspectos clave de la Realidad Virtual o VR, de cara a utilizar esta tecnología con fines educativos.

Los principales objetivos de #VRMooc son: 

  • Definir qué es la Realidad Virtual o VR y sus posibilidades; 
  • Conocer las herramientas necesarias para su integración en el aula, así como ciertas  consideraciones previas a tener en cuenta antes de su uso; 
  • Explorar los tipos de contenidos VR disponibles de cara saber seleccionar los más adecuados, según destinatarios; 
  • Practicar con diversas herramientas de creación y generar recursos propios para el aprendizaje; 
  • Y, cómo no, reflexionar sobre los posibles riesgos de ésta y otras tecnologías emergentes, analizando cómo trabajar su uso ético y crítico con el alumnado.

El equipo de dinamización de esta 2ª edición estará nuevamente coordinado por Alicia Cañellas (autora del MOOC), con Ibán de la Horra (dinamizador y facilitador didáctico) y Begoña Codesal (dinamizadora y curadora de contenidos). 

¡Te animamos a formar parte de la activa comunidad #VRMooc, tanto en Twitter, como Facebook

Más información e inscripciones en este enlace.



Equipo aCanelma.


6 sept 2017

55 Propuestas Didácticas - #Hemeroteca @aCanelma (2013-2015)

#Hemeroteca #Pinterest (2013-2015). 

Recopilación de 55 Pines con diferentes Propuestas Didácticas temáticas para trabajar en el aula. 

Cada Pin contiene 3 propuestas: para Educación Infantil, Educación Primaria y Educación Secundaria. 

En total, 165 recursos elaborados en su día por Alicia Cañellas (@acanelma) para SM Conectados. 

Por si os pueden resultar de interés... ¡Feliz inicio de curso!  






aCanelma.


17 ago 2017

Algunos libros sobre #programación para los más peques

Hoy nos hemos topado con un estupendo post de Tom Burns, en el que realiza una recopilación de libros para introducir a los más pequeños (y no tan pequeños) en la programación. No hemos podido evitar referenciarlos, mientras nos ponemos manos a la obra para comenzar a explorarlos cuanto antes...

Aquí van las referencias, por si también te pueden resultar de utilidad:
  • HTML for babies. (HTML para bebés)

    por John C. Vanden Heuvel-, Sr.
    Este libro resulta una forma fácil y divertida de introducir a los más pequeños en el código de marcado HTML de una manera básica: etiquetas de apertura, de cierre, etc. Los mini-geeks también tienen disponible otro libro sobre CSS, en esta misma línea, titulado CSS for babies.








  • Hello Ruby: Adventures in Coding. (Hola Ruby: Aventuras en Codificación)

    by Linda Liukas
    Este libro originalmente fue lanzado como un proyecto de Kickstarter. Introduce en los diferentes conceptos de codificación de una manera muy especial, más como un libro de cuentos que como una guía de programación. Su protagonista es Ruby, una niña que aprende sobre el reconocimiento de patrones, el pensamiento computacional y otros conceptos de alto nivel de codificación vitales para la comprensión. También incluye varias apps, juegos online, e información adicional que ayudarán a los pequeños fans de Ruby a aprender más acerca de este fantástico mundo.














  • Cogind Games in Scratch. (Juegos de codificación en Scratch)

    por Jon Woodcock
    El subtítulo de este libro es “Una Guía Visual paso a paso para construir tus propios juegos de ordenador”, y parece ser que cumple con lo que promete. Ofrece un interesante paseo visual a través de la utilización del lenguaje Scratch, para crear varios tipos de juegos básicos. Su diseño gráfico, basado en Minecraft, cautivará a los peques.











  • Coding for Beginners Using Scratch. (Codificación para principiantes utilizando Scratch)                   Y Lift-the-Flap Computers and Coding(Levanta la solapa. Computadoras y codificación)

    por Usborne Publishing 
    En la década de los 80, Usborne Publishing publicó una serie de libros de programación, bastante populares, para los niños que querían aprender cómo codificar sus propios juegos de ordenador. Aquí un ejemplo. Recientemente, Usborne ha liberado diferentes archivos PDF libres de sus clásicos, a modo de "reto colección", con el objetivo de promover su nueva serie, centrada en enseñar a los niños del siglo 21 a codificar en Scratch. Dos de sus primeros títulos son los que aparecen referenciados en las imágenes. Los puedes encontrar aquí y aquí, respectivamente. Ambos títulos resultan ideales para la introducción ilustrada de los conceptos básicos de codificación en Scratch.

















  • Coding projects in Scratch. (Programando proyectos en Scratch)

    por Jon Woodcock
    Otro título de Jon Woodcock que ofrece 18 proyectos creativos, todos ellos con instrucciones paso a paso, y que ayudan a los niños a aprender lo básico y esencial de la programación para aprender a codificar sus propios personajes, animaciones, efectos de sonido, etc. 









  • Python for Kids: A Playful Introduction to Programming. (Python para niños: Una Introducción Juguetona a la Programación)

    por Jason R. Briggs
    Scratch no es el único lenguaje de programación con el que los niños pueden experimentar hoy en día. Python es otro lenguaje popular, pero la mayoría de sus guías suelen ser complejas. Afortunadamente, según Burns, este libro hace realmente lo imposible para que su información sea digerible y visualmente atractiva para los nuevos usuarios de Python. El autor aplica interesantes fórmulas para mantener el interés de los niños mientras se habla acerca de los conceptos de software de programación. Por lo que parece, una guía muy bien ejecutada respecto a algo bastante complejo.














  • DK Coding Workbooks

    por DK
    Y finalizamos estar reseña con una interesante serie de libros de codificación interactivos de DK, en formato de "libros de trabajo". Cada una de estas publicaciones ofrece a los más peques ejercicios y proyectos diseñados para hacer que los niños utilicen los conceptos que van asimilando, lo que refuerza el aprendizaje de codificación de manera clave y muy práctica. Te recomendamos echar un vistazo a los diferentes libros (1, 2 y 3) de esta interesante serie.





























¿Conoces algún otro libro que pueda resultar interesante? ¡No dudes en compartir tus aportaciones en Comentarios!



Equipo aCanelma.

21 jun 2017

#MOOCs y #DigitalStorytelling en las XV Jornadas #CRAI Rebiun de la #UNED

El 15 de junio de 2017, Alicia Cañellas (@acanelma) tuvo el placer de colaborar en las XV Jornadas CRAI Rebiun "Talleres para el éxito de un curso en línea", organizadas en Madrid por la Biblioteca de la Universidad Nacional de Educación a Distancia (UNED).


Como pedagoga especialista en creación de contenidos didácticos y gestión de proyectos formativos, en los últimos años, Alicia Cañellas ha podido desarrollar su experiencia en torno a la creación y dinamización de diferentes MOOCs. Por ejemplo, la autoría del MOOC "Uso educativo de la Narración Digital" #EduNarraMooc (con 4 ediciones desarrolladas); o la autoría y posterior dinamización del MOOC "Realidad Virtual en Educación" #VRMooc (2ª edición próximamente). 

Dichos MOOCs, ofertados por el Instituto Nacional de Tecnologías y Formación del Profesorado (INTEF) del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte de España, han tenido como factor común la Narración Digital, trabajada desde diferentes perspectivas, pero siendo ésta en ambos casos un excelente recurso a considerar a la hora de desarrollar este tipo de acciones formativas, online, masivas y abiertas. 

A partir de la ponencia "Preparándonos para realizar un MOOC: la Narración Digital", se intentó dar respuesta a la pregunta: "¿Qué potencialidades puede ofrecer la Narración Digital aplicada a los MOOCs"?

Para ello, se realizó una aproximación en torno a qué es la Narración Digital y su relación con el e-learning, y se ofrecieron algunos tips o pistas de interés a la hora de diseñar un MOOC que implemente la Narración Digital (o Digital Storytelling) como elemento motivador y facilitador de los procesos de aprendizaje online de nuestros alumnos. 


A modo de inspiración, también se comentaron algunos ejemplos con la finalidad de que los asistentes pudiesen analizar de qué manera podrían aplicar la Narración Digital en los MOOCs.

Facilitamos a continuación la presentación utilizada durante la sesión y el vídeo correspondiente a dicha ponencia.



Equipo aCanelma.


19 abr 2017

#EduCMooc: MOOC sobre #CommunityManager educativo


El próximo martes, 25 de abril de 2017, dará comienzo la 1ª edición de #EduCMooc, un nuevo e interesante MOOC sobre "Community Manager educativo", ofertado por el Instituto Nacional de Tecnologías y Formación del Profesorado (INTEF) del Ministerio de Educación. 

Esta propuesta formativa masiva, abierta y online, tiene una duración de 6 semanas y, entre otros aspectos, permitirá a los participantes aprender a gestionar de manera efectiva los diferentes medios sociales de una organización educativa.

Sin duda, será una muy buena oportunidad para conectar con otros profesionales del ámbito de la formación o perfiles vinculados interesados en profundizar en torno a la figura del Community Manager y su papel en las organizaciones educativas (ya sean docentes, responsables de AMPAs, técnicos de comunicación en empresas formativas, etc.). 

El equipo de dinamización #EduCMooc está compuesto por Antonio Garrido (autor del MOOC y facilitador/dinamizador didáctico), Àngels Soriano (curación de contenidos) y Alicia Cañellas (coordinación), quienes prestarán apoyo y orientación a toda la comunidad generada en torno al MOOC durante el transcurso de éste, en sus diferentes espacios sociales: tanto en Twitter, como en Facebook.

Las inscripciones gratuitas para #EduCMooc continúan abiertas en este enlace.

¡Os animamos a participar! 


Equipo aCanelma.

4 nov 2016

"Potencialidades educativas de la Realidad Virtual (VR) inmersiva". I Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa (CITIE 2016)

En este mes de marzo, Alicia Cañellas @acanelma, como propulsora del proyecto de All VR Education (Realidad Virtual inmersiva y Educación), ha sido invitada a participar como ponente virtual en el I Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa (CITIE 2016), celebrado en Arequipa (Perú). 


Esta ponencia, titulada "Potencialidades educativas de la Realidad Virtual (VR) inmersiva" sirve como preámbulo del MOOC "Realidad Virtual y Educación" #VRMooc, una formación gratuita, abierta, masiva y online que se ofrecerá el próximo mes de enero de 2017 por parte del Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y Formación del Profesorado (INTEF) del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte de España, con la participación de Alicia Cañellas en su autoría.

La siguiente intervención para CITIE 2016 ofrece algunas claves, herramientas y ejemplos para conocer las posibilidades que aporta la Realidad Virtual inmersiva al ámbito educativo, tanto desde el punto de vista de consumidores, como desde la perspectiva de creadores de este tipo de contenidos, por parte de docentes y/o alumnos. A continuación os ofrecemos el vídeo con la grabación de la ponencia.

¡Seguimos compartiendo en torno a la VR en Educación! :)


Equipo aCanelma.

14 sept 2016

#PlaceBasedEducation y #RealidadVirtual. Conjugando relaciones "#PBE & #VR"

El concepto de Educatión Basada en el Lugar (Place-Based Education o PBE) es un enfoque educativo basado en experiencias de aprendizaje, centradas en sumergir a los alumnos en lugares de patrimonio local, cultural, paisajístico... de manera experiencial.  Se utiliza como base para el estudio de diversas materias curriculares (artes del lenguaje, matemáticas, estudios sociales, ciencias, etc.) y, entre otros aspectos, potencia la curiosidad, la exploración, el pensamiento crítico y el enfoque hacia la resolución de problemas. 

Dando vueltas al concepto, he llegado a la conclusión de que podríamos decir que, por primera vez en la historia, la Realidad Virtual (VR) inmersiva permite el acceso, de manera realmente ubicua, a experiencias de aprendizaje enfocadas en la PBE pero, claro está, en el plano virtual


El enfoque educativo PBE (que permite aprendizajes significativos y atractivos para los alumnos), con la ayuda de la VR puede extenderse y escalarse de tal manera, que los obstáculos físicos, geográficos o financieros no supongan un límite o problema alguno para el acceso en primera persona a determinadas realidades o experiencias (tanto a nivel local como global). 

Las experiencias VR y las experiencias PBE pueden combinarse y aplicarse, tanto antes como después, la una respecto a la otra. Esta conjunción facilita a los alumnos, en definitiva, tener más herramientas para poder entender el mundo que les rodea o determinados aspectos sociales, culturales, geográficos... utilizando para ello las tecnologías inmersivas como un posible recurso más, a tener muy en cuenta para nuestras dinámicas educativas. 

Actualmente, herramientas como Street View permiten a los alumnos (mediante fotografías esféricas en 360º geolocalizadas) aprender acerca de un determinado lugar, de forma previa o posterior a una posible visita presencial, y reflexionar sobre la experiencia

Podemos "tejer" muchas posibles propuestas educativas, vinculadas a diferentes ámbitos de conocimiento: como la cultura, el medio ambiente, la geografía,  la arquitectura, determinados aspectos sociales o económicos, entre un largo etcétera. Y, además, los alumnos también tienen la posibilidad de ser creadores de estas experiencias inmersivasAsí, por ejemplo, podemos plantearles conocer la arquitectura típica de un lugar en concreto, para que luego investiguen edificios de similares características presentes en su comunidad local. O conocer la fauna propia de un lugar y que la comparen con la fauna habitual de su entorno cercano. O... seguro que se te ocurren otras muchas más posibilidades.

Centrándonos en el ámbito cultural, y por citar otro recurso, aplicaciones como Google Arts & Culture permiten explorar virtualmente espacios como, por ejemplo, el interior de un museo. Su uso como complemento en el aula (ya sea de forma previa o posterior a una posible visita física (en el caso de realizarla), también puede ayudarnos a plantear a nuestros alumnos interesantes actividades o estrategias de aprendizaje basadas en la investigación y/o en la exposición comunicativa de resultados por su parte, en torno a un determinado tema, área artística, histórica, etc.

Otros de los muchos recursos VR inmersivos similares que tenemos actualmente a nuestra disposición, pueden también ayudarnos a trabajar, como no, el pensamiento crítico y/o la resolución de problemas, posibilitando  a los alumnos aprendizajes más profundos, basados en la experimentación u observación en primera persona. ¿Otro ejemplo? Imaginemos que les solicitamos argumentar cómo pueden ayudar a reducir la contaminación de un punto del planeta en concreto. Realizando una visita virtual inmersiva a puntos clave influyentes, tendrán a su disposición más herramientas (aparte de los recursos que ya venimos utilizando normalmente en clase) que les permitirán poder encontrar, evaluar y/o sintetizar información, en base a la observación e interacción directa, lo que les ayudará a construir mejor sus argumentos respecto a la posible solución que consideren para tal fin. 

¿Conocías el concepto #PBE? ¿Qué otras posibilidades educativas relacionadas con la #RealidadVirtual y el aprendizaje experiencial basado en lugares se te ocurren?


Alicia Cañellas.



11 jul 2016

10 Preguntas y Respuestas en torno a la Realidad Virtual en Educación





1. ¿En qué consiste el uso de la Realidad Virtual en las aulas?

La Realidad Virtual inmersiva nos ofrece la oportunidad de sumergirnos en escenarios digitales, en primera persona, consiguiendo así la sensación de estar inmersos de forma real dentro de dichos escenarios (generados íntegramente por ordenador, o bien realizados a partir de fotografía y/o vídeo real en 360º), ya sea observando y/o interaccionando en él con los elementos que lo integran.

Dicho tipo de inmersión permite poder abordar múltiples objetivos educativos posibles, orientados y/o basados en el aprendizaje mediante simulación. 

2. ¿Qué posibilidades ofrece la RV en el ámbito educativo?

Pues, por ejemplo:
  • Mostrar a los alumnos, en primera persona, un procedimiento in situ, para entender de forma más clara el paso a paso o el resultado final de, por ejemplo, un proyecto o experimento.
  • Experimentar en primera persona la representación de un acontecimiento, como por ejemplo un hecho histórico.
  • Visitar virtualmente cualquier parte del mundo (real o ficticia) sin necesidad de desplazarse de forma física, para explorar sus características.
  • Vivenciar, mediante el storytelling, experiencias inmersivas capaces de emocionar, con la finalidad de implicar y motivar aún más al alumnado.
  • Incluso crear, por parte del alumno, este tipo de contenidos para poner en práctica diferentes contenidos transversales subyacentes que su puesta en práctica implica.
  • Entre otros.

3. ¿Cuál es la utilidad RV en los procesos de enseñanza-aprendizaje?

Como consumidores de contenido VR, su utilidad radica en el hecho de que la Realidad Virtual inmersiva potencie la experimentación en primera persona.

Como prosumidores de contenidos VR, su principal utilidad a la hora de producir este tipo de contenidos, es que potencia la integración y práctica de aspectos vinculados a la creación artística digital y/o audiovisual (modelado 3D, físicas, técnicas de iluminación, programación orientada a objetos, producción fotográfica, etc.). Esta tecnología se basa además en el DIY y el Learning By Doing, con todo lo que ello conlleva.

En definitiva: se trabajan muchos de los objetivos de las materias STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics) o, por qué no, STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics).

4. ¿Cuáles son sus ventajas educativas?

Entre sus principales ventajas educativas, aparte de las ya comentadas, también cabe mencionar su aspecto de “universalidad” o "accesibilidad": Cada alumno puede construirse de forma fácil su propio visor (ya sea mediante las plantillas que ofrece Google, los kits de montaje DIY que hay disponibles online, o incluso mediante la impresión 3D, de modelos de visores que también se pueden encontrar en marketplaces 3Dprinting). 

5. ¿Alguna desventaja o dificultad en cuanto a su implantación?

Pues, por ejemplo:
  • Posible desconocimiento todavía, a día de hoy, por parte de muchos docentes.
  • La necesidad de uso de smartphones en el aula.
  • Las capacidades técnicas necesarias de algunos de estos smartphones que se deben utilizar (lo que puede afectar a la latencia de los contenidos, etc.).
  • El precio elevado de otros dispositivos más potentes, como el Oculus Rift de Facebook o el HTC de Valve.

6. ¿Qué tipo de proyectos se pueden llevar a cabo con esta plataforma?

Desde proyectos de observación e interacción en escenarios inmersivos (ya sean generados por ordenador o basados en fotografía/vídeo 360º), hasta la propia creación de este tipo de contenidos por parte de los alumnos, utilizando para ellos engines específicos o recursos que podemos encontrar en la red (fotos 360º inmersivas, itinerarios 360º, etc., por ejemplo).

7. ¿Cuál es el papel del profesor en este tipo de dinámica?

Cuando hablamos de consumir este tipo de contenidos en el aula, el profesor pasa a ser facilitador de dichas experiencias. Los contenidos de VR inmersiva son un recurso más.

La figura del docente sigue siendo importante para guiar el proceso de aprendizaje y hacerles reflexionar de forma crítica respecto al uso de este tipo de contenidos.

8. ¿Para qué edades está indicada? 

En principio, dispositivos como Google Cardboard no establecen claramente ningún tipo de limitación de edad en cuanto a su uso, aunque nosotros no lo recomendaríamos antes de los 8 o 9 años, ya que la vista no está del todo desarrollada hasta estas edades y su utilización en etapas más tempranas podría ser, obviamente, contraproducente.

En cuanto al tipo de contenidos, la mayoría de productos VR tienen estipulado específicamente la edad de los destinatarios mediante la indicación PEGI, el organismo que regula a nivel europeo los contenidos de los videojuegos y otros tipos de software de entretenimiento. Esta entidad anunció a finales del pasado año 2015 que los videojuegos que se reconviertan a formato de Realidad Virtual inmersiva deberán someterse a nuevos exámenes por parte de este organismo, para asegurar su adecuada calificación por edades, especialmente aquellos contenidos que posean, por ejemplo, elementos de terror, ya que son los más susceptibles a cambiar de rango de edad.

De todos modos, por ejemplo, Oculus Rift tiene estipulado su uso a partir de los 14 años. Esto se debe, principalmente a que, por un lado, hay pocos contenidos destinados a público infantil en esta plataforma (en comparación con Cardboard) y, por otro lado, la diferencia en cuanto a edades destino también radica en que, mientras los visores tipo cardboard son más una “herramienta casual” (no llevan correa de sujeción en la parte posterior de la cabeza, con lo que son más de “quita y pon”, al estilo binoculares y para experiencias de corta duración), las Oculus están más destinadas a ser un dispositivo de inmersión total.

Debemos recordar que el uso de dispositivos y contenidos de VR inmersiva (sea cual sea el hardware que se utilice) debe darse, siempre, bajo la supervisión de un adulto y en periodos temporalmente cortos (no sobrepasar los 15 o 20 minutos por sesión).

Por otra parte, y sin pretender ser alarmistas, no hay que olvidar tampoco que ciertos contenidos (ya sea por su temática o por su composición en cuanto a estímulos oculares - como luces y/o componentes visuales muy dinámicos-) pueden llegar a alterar el sistema nervioso, aspecto que se ha de tener en cuenta, tanto en niños como en adultos, respecto a hándicaps asociados, por ejemplo, con la epilepsia. De ahí que sea recomendable explorar bien cada recurso de VR y su idoneidad, antes de facilitárselo a nuestros alumnos.

9. ¿Materias recomendadas?

En cuanto a las materias recomendadas, actualmente podemos encontrar productos de VR inmersiva de diferente tipología, tanto centrados en contenidos generados por ordenador (CGI), como contenidos basados en vídeo y/o fotografía 360º. Las temáticas son muy diversas también, y  pueden aplicarse a ámbitos como las ciencias, la historia, el arte, la geografía, etc. Basta realizar una búsqueda por los principales markets (Android o IOs), mediante la palabra clave “VR”, “Realidad Virtual” o “Virtual Reality”, para obtener un gran número de apps con las que poder empezar a experimentar.

El abanico de posibilidades a la hora de abordar materias en este tipo de formato VR orientadas específicamente a la Educación, pese a ser potencialmente amplio, todavía no se ha acabado de “explotar” (recordemos que estamos en estadios todavía incipientes en cuanto a desarrollo). Actualmente hay un número relativamente pequeño de contenidos educativos VR si lo comparamos con otro tipo de formatos, pero poco a poco se van a ir ampliando las propuestas. Estamos seguros.

Orientado específicamente a Cardboard, en la Play Store está disponible de forma gratuita una sencilla app, denominada “All VR Edu app” (http://allvreducation.blogspot.com.es/2015/12/allvreduapp.html), un repositorio de apps de VR inmersiva de uso educativo, clasificadas por niveles (Primario y/o Secundaria) y áreas temáticas, con propuestas didácticas concretas para cada app, para que las podamos aplicar en el aula o bien a nivel autoformativo. Dicha app está abierta a contribuciones por parte de docentes que quieran incluir propuestas para el colectivo.

10. ¿Qué herramientas son necesarias para trabajar con Realidad Virtual?

Para poder llevar la VR inmersiva al aula necesitaremos, básicamente, un visor low-cost tipo Google Cardboard y un teléfono móvil smartphone.

Algunas apps disponibles en el mercado funcionan correctamente en móviles con sistemas operativos a partir de la versión 2.3 de Android, pero otras necesitan de sistemas operativos más avanzados (4.3 en adelante), o bien móviles con procesadores potentes.

Por otro lado, para poder disfrutar correctamente de las experiencias VR que ofrecen dichas aplicaciones, los móviles smartphones deben contar con giroscopio y acelerómetro (la mayoría de dispositivos de última generación llevan integrados estos componentes). Estos dos elementos son los que nos permiten poder disfrutar de experiencias 360º y poder interaccionar con los contenidos inmersivos.

Los visores tipo Cardboard puede adquirirse online a precios muy asequibles, o incluso montárselo con cartón cada usuario, al estilo DIY (háztelo tú mismo), tomando como base los patrones que facilita Google en https://vr.google.com/cardboard/ y adquiriendo los otros componentes necesarios: 2 lentes de resina, 2 imanes cerámicos, goma elástica y velcros.

Otras soluciones menos accesibles a día de hoy serían los cascos de VR Samsung Gear (+ Smartphones específicos compatibles), el dispositivo Oculus Rift y los visores HTC Vive (estos dos últimos basados en PC). También existen soluciones destinadas a videoconsola, entre las que podemos destacar la próxima PlayStation VR (anteriormente denominada “Proyecto Morpheo”).



Equipo aCanelma.

30 nov 2015

Taller de "Realidad Virtual y Educación" en UOC - Espiral con Alicia Cañellas

El pasado jueves 26 de noviembre, tuvo lugar el taller #allVRedu "Realidad Virtual inmersiva y Educación"Este taller introductorio se llevó a cabo en el eLearn Center - UOC (Universitat Oberta de Catalunya), en colaboración con la Asociación Espiral. Estuvo facilitado por Alicia Cañellas (@acanelma), propulsora de All VR Education.


Foto: Ángel Caloca

Durante la sesión, los asistentes pudieron conocer los precedentes directos de la VR inmersiva actual, así como los diferentes visores disponibles actualmente en el mercado, centrándonos especialmente en los dispositivos tipo cardboard, dada la fácil y económica implementación que éstos pueden tener en el aula por parte de los docentes. Así pues, se exploraron las posibilidades respecto a su montaje: tanto a partir de los propios patrones online que ofrece Google (revisando las características de cada uno de los componentes necesarios); la posible fabricación de estos visores mediante impresión 3D; o bien la adquisión de kits de bajo coste ya pre-fabricados para su montaje.

Cada asistente tuvo la oportunidad de construirse paso a paso su propio dispositivo, y explorar diferentes apps de VR educativas sugeridas, de diferentes temáticas y con diversos grados de interactividad, a modo de exploración inicial que sirviese de análisis sobre qué tipo de contenido se está generando actualmente y su posible aplicación en el aula (o fuera de ella) como recurso formativo. 

Para finalizar la sesión, se aportaron algunas pistas y sugerencias de cara a la creación de este tipo de contenidos inmersivos, haciendo especial hincapié en las actuales (y futuras) formaciones presenciales, cursos online y otros proyectos que se vienen promoviendo desde All VR Education. 

Como no, también se referenció el proyecto educativo de VR Google Expeditions, que a día de hoy todavía no está disponible en España. En relación a ello, Alicia Cañellas ofreció algunas alternativas basadas en fotografía esférica, como es el caso de Google Streetview en versión esteroscópica; o la herramienta Presence, un generador de itinerarios de VR mediante foto-esferas, con la que cualquier docente puede generar una ruta interactiva basada en imágenes 360, audios y textos para sus alumnos. También se dieron a conocer otros recursos opensource que ofrece Google para construir juegos para móviles en VR.

Foto: Ángel Caloca
A continuación os exponemos la presentación utilizada para esta sesión.

Ha sido un verdadero placer llevar a cabo esta colaboración y esperamos que los asistentes nos mantengan al día de sus avances. ¡Seguimos compartiendo! :)