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28 may 2018

Congreso Nacional de Transformación Digital Educativa #TDE2018

El 25 y 26 de mayo ha tenido lugar en Madrid el Congreso Nacional de Transformación Digital Educativa #TDE2018, organizado por el Instituto Nacional de Tecnologías y Formación del Profesorado (INTEF) del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte de España (MECD). 

Un encuentro dirigido a docentes en activo, de enseñanzas no universitarias, técnicos de las administraciones educativas (asesores técnicos docentes y personal de centros de formación del profesorado) e inspectores de educación.




Alicia Cañellas (@acanelma) tuvo el placer de participar en dicho encuentro, con la ponencia "VR en Educación", centrada en la experiencia #VRMooc, el MOOC del INTEF sobre "Realidad Virtual en Educación", del cual es autora, y que en estos momentos se encuentra en su 3ª edición

Durante la intervención, también se dió a conocer a los asistentes en qué consiste esta tecnología emergente, sus diferencias entre la VR, AR y XR, así como cuáles son sus potencialidades a nivel educativo en el aula. 

Os dejamos algunas fotos tomadas durante el evento por los asistentes:



Equipo aCanelma.


15 may 2018

¡3ª edición #VRMooc “Realidad Virtual en Educación”!

La 3ª edición del MOOC del INTEF sobre “Realidad Virtual en Educación” #VRMooc, comienza hoy martes 15 de mayo



Este interesante MOOC ofrece a sus participantes conocer los aspectos clave de la Realidad Virtual o VR, de cara a utilizar esta tecnología con fines educativos.

Los principales objetivos de #VRMooc son: 

  • Definir qué es la Realidad Virtual o VR y sus posibilidades; 
  • Conocer las herramientas necesarias para su integración en el aula, así como ciertas  consideraciones previas a tener en cuenta antes de su uso; 
  • Explorar los tipos de contenidos VR disponibles de cara saber seleccionar los más adecuados, según destinatarios; 
  • Practicar con diversas herramientas de creación y generar recursos propios para el aprendizaje; 
  • Y, cómo no, reflexionar sobre los posibles riesgos de ésta y otras tecnologías emergentes, analizando cómo trabajar su uso ético y crítico con el alumnado.

El equipo de dinamización de esta 2ª edición estará nuevamente coordinado por Alicia Cañellas (autora del MOOC), con Ibán de la Horra (dinamizador y facilitador didáctico) y Begoña Codesal (dinamizadora y curadora de contenidos). 

¡Te animamos a formar parte de la activa comunidad #VRMooc, tanto en Twitter, como Facebook

Más información e inscripciones en este enlace.



Equipo aCanelma.


17 ago 2017

Algunos libros sobre #programación para los más peques

Hoy nos hemos topado con un estupendo post de Tom Burns, en el que realiza una recopilación de libros para introducir a los más pequeños (y no tan pequeños) en la programación. No hemos podido evitar referenciarlos, mientras nos ponemos manos a la obra para comenzar a explorarlos cuanto antes...

Aquí van las referencias, por si también te pueden resultar de utilidad:
  • HTML for babies. (HTML para bebés)

    por John C. Vanden Heuvel-, Sr.
    Este libro resulta una forma fácil y divertida de introducir a los más pequeños en el código de marcado HTML de una manera básica: etiquetas de apertura, de cierre, etc. Los mini-geeks también tienen disponible otro libro sobre CSS, en esta misma línea, titulado CSS for babies.








  • Hello Ruby: Adventures in Coding. (Hola Ruby: Aventuras en Codificación)

    by Linda Liukas
    Este libro originalmente fue lanzado como un proyecto de Kickstarter. Introduce en los diferentes conceptos de codificación de una manera muy especial, más como un libro de cuentos que como una guía de programación. Su protagonista es Ruby, una niña que aprende sobre el reconocimiento de patrones, el pensamiento computacional y otros conceptos de alto nivel de codificación vitales para la comprensión. También incluye varias apps, juegos online, e información adicional que ayudarán a los pequeños fans de Ruby a aprender más acerca de este fantástico mundo.














  • Cogind Games in Scratch. (Juegos de codificación en Scratch)

    por Jon Woodcock
    El subtítulo de este libro es “Una Guía Visual paso a paso para construir tus propios juegos de ordenador”, y parece ser que cumple con lo que promete. Ofrece un interesante paseo visual a través de la utilización del lenguaje Scratch, para crear varios tipos de juegos básicos. Su diseño gráfico, basado en Minecraft, cautivará a los peques.











  • Coding for Beginners Using Scratch. (Codificación para principiantes utilizando Scratch)                   Y Lift-the-Flap Computers and Coding(Levanta la solapa. Computadoras y codificación)

    por Usborne Publishing 
    En la década de los 80, Usborne Publishing publicó una serie de libros de programación, bastante populares, para los niños que querían aprender cómo codificar sus propios juegos de ordenador. Aquí un ejemplo. Recientemente, Usborne ha liberado diferentes archivos PDF libres de sus clásicos, a modo de "reto colección", con el objetivo de promover su nueva serie, centrada en enseñar a los niños del siglo 21 a codificar en Scratch. Dos de sus primeros títulos son los que aparecen referenciados en las imágenes. Los puedes encontrar aquí y aquí, respectivamente. Ambos títulos resultan ideales para la introducción ilustrada de los conceptos básicos de codificación en Scratch.

















  • Coding projects in Scratch. (Programando proyectos en Scratch)

    por Jon Woodcock
    Otro título de Jon Woodcock que ofrece 18 proyectos creativos, todos ellos con instrucciones paso a paso, y que ayudan a los niños a aprender lo básico y esencial de la programación para aprender a codificar sus propios personajes, animaciones, efectos de sonido, etc. 









  • Python for Kids: A Playful Introduction to Programming. (Python para niños: Una Introducción Juguetona a la Programación)

    por Jason R. Briggs
    Scratch no es el único lenguaje de programación con el que los niños pueden experimentar hoy en día. Python es otro lenguaje popular, pero la mayoría de sus guías suelen ser complejas. Afortunadamente, según Burns, este libro hace realmente lo imposible para que su información sea digerible y visualmente atractiva para los nuevos usuarios de Python. El autor aplica interesantes fórmulas para mantener el interés de los niños mientras se habla acerca de los conceptos de software de programación. Por lo que parece, una guía muy bien ejecutada respecto a algo bastante complejo.














  • DK Coding Workbooks

    por DK
    Y finalizamos estar reseña con una interesante serie de libros de codificación interactivos de DK, en formato de "libros de trabajo". Cada una de estas publicaciones ofrece a los más peques ejercicios y proyectos diseñados para hacer que los niños utilicen los conceptos que van asimilando, lo que refuerza el aprendizaje de codificación de manera clave y muy práctica. Te recomendamos echar un vistazo a los diferentes libros (1, 2 y 3) de esta interesante serie.





























¿Conoces algún otro libro que pueda resultar interesante? ¡No dudes en compartir tus aportaciones en Comentarios!



Equipo aCanelma.

21 may 2017

#RealidadVirtual #VR y #RealidadAumentada #AR. Nuevas realidades en el aula


El pasado 20 de mayo, el equipo de "All VR Education" tuvo el placer de participar en las Jornadas Què ens brindaran les TIC? organizadas por el CEFIRE de Castellón en la Universitat Jaume I.






Adjuntamos a continuación la presentación utilizada por Alicia Cañellas durante su intervención, titulada "Realitat Virtual i Realitat Augmentada. Noves realitats a l'aula":



Equipo aCanelma.

19 abr 2017

#EduCMooc: MOOC sobre #CommunityManager educativo


El próximo martes, 25 de abril de 2017, dará comienzo la 1ª edición de #EduCMooc, un nuevo e interesante MOOC sobre "Community Manager educativo", ofertado por el Instituto Nacional de Tecnologías y Formación del Profesorado (INTEF) del Ministerio de Educación. 

Esta propuesta formativa masiva, abierta y online, tiene una duración de 6 semanas y, entre otros aspectos, permitirá a los participantes aprender a gestionar de manera efectiva los diferentes medios sociales de una organización educativa.

Sin duda, será una muy buena oportunidad para conectar con otros profesionales del ámbito de la formación o perfiles vinculados interesados en profundizar en torno a la figura del Community Manager y su papel en las organizaciones educativas (ya sean docentes, responsables de AMPAs, técnicos de comunicación en empresas formativas, etc.). 

El equipo de dinamización #EduCMooc está compuesto por Antonio Garrido (autor del MOOC y facilitador/dinamizador didáctico), Àngels Soriano (curación de contenidos) y Alicia Cañellas (coordinación), quienes prestarán apoyo y orientación a toda la comunidad generada en torno al MOOC durante el transcurso de éste, en sus diferentes espacios sociales: tanto en Twitter, como en Facebook.

Las inscripciones gratuitas para #EduCMooc continúan abiertas en este enlace.

¡Os animamos a participar! 


Equipo aCanelma.

31 ene 2017

Reflexiones previas #VRMooc. El MOOC sobre #RealidadVirtual en Educación


Hoy, más de 2.500 participantes inician el MOOC “Realidad Virtual (VR) en Educación” (#VRMooc), una iniciativa pionera a nivel internacional, impulsada por el Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF) del Ministerio de Educación de España, que pretende dar a conocer las características de la tecnología VR y sus posibilidades educativas en el ámbito docente.

Para este MOOC, Alicia Cañellas ha tenido el placer de participar en su autoría, así como en la coordinación del equipo de dinamización.

Sin duda, este MOOC va a resultar ¡apasionante! Pero: ¿Por qué puede ser interesante esta formación para los docentes y otros perfiles profesionales vinculados al ámbito educativo?


Consideramos que, actualmente, la Realidad Virtual (VR) añade una nueva dimensión a los procesos comunicativos, perceptivos y experienciales. En este sentido, su aplicación a nivel educativo hace necesario analizar y valorar, por parte de los profesionales vinculados al ámbito pedagógico, posibles nuevos enfoques metodológicos y/o didácticos, que complementen a los ya tradicionalmente establecidos.  Y es que, la Realidad Virtual (VR) es un recurso que puede enriquecer significativamente determinados procesos de aprendizaje y potenciar el desarrollo de competencias clave, que van más allá de las propiamente tecnológicas.

De hecho, algunas prácticas educativas tradicionales pueden complementarse muy bien con la incorporación de experiencias de VR en sus dinámicas, llegando a transformar la manera en que, hasta ahora, se ha estado trabajando con los recursos educativos. Y es que, entre otros aspectos, la VR aporta nuevos espacios y entornos basados en la experimentación y práctica en primera persona, que aumentan la motivación intrínseca y generan, en definitiva, un mayor impacto en los procesos de aprendizaje.


Por otro lado, la implementación de la VR a nivel educativo puede parecer, a priori, un inmenso desafío, principalmente porque, como en cualquier proceso que conlleva consigo algún tipo de cambio o transformación, requiere de nuevas aptitudes, habilidades y conocimientos al respecto.


Este MOOC pretende, principalmente, ayudar a los profesionales del sector educativo en su desarrollo competencial en torno a la VR, ofreciéndoles los recursos necesarios para su capacitación, y facilitándoles diferentes espacios online de conexión, reflexión y debate en común, que les permitan descubrir, definir y compartir conocimientos sobre las potencialidades educativas en torno a esta tecnología, así como sus posibles riesgos asociados.

¿La finalidad? poder guiar y/o acompañar al alumnado en el uso consciente y crítico de la VR, para el desarrollo de competencias, habilidades y actitudes en torno a ésta.

En definitiva: su aprovechamiento real, tanto en un presente como en un futuro.

¡Esperamos que todos los participantes disfruten con #VRMooc! Nos vemos en los diferentes canales sociales del curso.

Recordad que las inscripciones continúan abiertas en este enlace y que también podéis encontrar más información sobre el inicio de curso aquí.


Equipo aCanelma.


14 sept 2016

#PlaceBasedEducation y #RealidadVirtual. Conjugando relaciones "#PBE & #VR"

El concepto de Educatión Basada en el Lugar (Place-Based Education o PBE) es un enfoque educativo basado en experiencias de aprendizaje, centradas en sumergir a los alumnos en lugares de patrimonio local, cultural, paisajístico... de manera experiencial.  Se utiliza como base para el estudio de diversas materias curriculares (artes del lenguaje, matemáticas, estudios sociales, ciencias, etc.) y, entre otros aspectos, potencia la curiosidad, la exploración, el pensamiento crítico y el enfoque hacia la resolución de problemas. 

Dando vueltas al concepto, he llegado a la conclusión de que podríamos decir que, por primera vez en la historia, la Realidad Virtual (VR) inmersiva permite el acceso, de manera realmente ubicua, a experiencias de aprendizaje enfocadas en la PBE pero, claro está, en el plano virtual


El enfoque educativo PBE (que permite aprendizajes significativos y atractivos para los alumnos), con la ayuda de la VR puede extenderse y escalarse de tal manera, que los obstáculos físicos, geográficos o financieros no supongan un límite o problema alguno para el acceso en primera persona a determinadas realidades o experiencias (tanto a nivel local como global). 

Las experiencias VR y las experiencias PBE pueden combinarse y aplicarse, tanto antes como después, la una respecto a la otra. Esta conjunción facilita a los alumnos, en definitiva, tener más herramientas para poder entender el mundo que les rodea o determinados aspectos sociales, culturales, geográficos... utilizando para ello las tecnologías inmersivas como un posible recurso más, a tener muy en cuenta para nuestras dinámicas educativas. 

Actualmente, herramientas como Street View permiten a los alumnos (mediante fotografías esféricas en 360º geolocalizadas) aprender acerca de un determinado lugar, de forma previa o posterior a una posible visita presencial, y reflexionar sobre la experiencia

Podemos "tejer" muchas posibles propuestas educativas, vinculadas a diferentes ámbitos de conocimiento: como la cultura, el medio ambiente, la geografía,  la arquitectura, determinados aspectos sociales o económicos, entre un largo etcétera. Y, además, los alumnos también tienen la posibilidad de ser creadores de estas experiencias inmersivasAsí, por ejemplo, podemos plantearles conocer la arquitectura típica de un lugar en concreto, para que luego investiguen edificios de similares características presentes en su comunidad local. O conocer la fauna propia de un lugar y que la comparen con la fauna habitual de su entorno cercano. O... seguro que se te ocurren otras muchas más posibilidades.

Centrándonos en el ámbito cultural, y por citar otro recurso, aplicaciones como Google Arts & Culture permiten explorar virtualmente espacios como, por ejemplo, el interior de un museo. Su uso como complemento en el aula (ya sea de forma previa o posterior a una posible visita física (en el caso de realizarla), también puede ayudarnos a plantear a nuestros alumnos interesantes actividades o estrategias de aprendizaje basadas en la investigación y/o en la exposición comunicativa de resultados por su parte, en torno a un determinado tema, área artística, histórica, etc.

Otros de los muchos recursos VR inmersivos similares que tenemos actualmente a nuestra disposición, pueden también ayudarnos a trabajar, como no, el pensamiento crítico y/o la resolución de problemas, posibilitando  a los alumnos aprendizajes más profundos, basados en la experimentación u observación en primera persona. ¿Otro ejemplo? Imaginemos que les solicitamos argumentar cómo pueden ayudar a reducir la contaminación de un punto del planeta en concreto. Realizando una visita virtual inmersiva a puntos clave influyentes, tendrán a su disposición más herramientas (aparte de los recursos que ya venimos utilizando normalmente en clase) que les permitirán poder encontrar, evaluar y/o sintetizar información, en base a la observación e interacción directa, lo que les ayudará a construir mejor sus argumentos respecto a la posible solución que consideren para tal fin. 

¿Conocías el concepto #PBE? ¿Qué otras posibilidades educativas relacionadas con la #RealidadVirtual y el aprendizaje experiencial basado en lugares se te ocurren?


Alicia Cañellas.



18 abr 2016

Taller en el ICE de la UPV: #NarraICEUPV


El pasado jueves 14 de abril tuvo lugar en el ICE de la Universidad Politécnica de Valencia (UPV) el taller "Narraciones Digitales en el aula: herramientas para su diseño, creación y evaluación"

Dicho taller, de 8 horas de duración y dirigido a docentes de la UPV, estuvo conducido por Alicia Cañellas (@acanelma).

Os facilitamos a continuación la presentación utilizada durante la sesión.

17 abr 2016

2º edición de #EduNarraMOOC "Uso educativo de la Narración Digital". ¡Inscripciones abiertas!

¿Te interesa la Narración Digital o Digital Storytelling y sus posibles aplicaciones en el ámbito educativoPues... ya puedes inscribirte a la 2ª edición del MOOC: 




Fecha inicio: 25 de abril de 2016.
Fecha finalización: 6 de junio de 2016.

Esta iniciativa de formación masiva, abierta y en líneaorganizada por el INTEF (Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y Formación del Profesorado), está enfocada a conocer las fases y herramientas necesarias para crear narraciones digitales en línea, y posibilita la participación en diferentes espacios y redes sociales. 

Todo ello con el fin de capacitar a los participantes en la construcción colectiva de conocimiento y en la adquisición de nuevas competencias profesionales relacionadas con el ámbito de estudio del MOOC.

Puedes obtener más información sobre esta formación online gratuita e inscribirte en el siguiente enlace: #EduNarraMooc

Alicia Cañellas () ha colaborado como autora del curso desde su primera edición. El equipo de dinamización en esta 2ª convocatoria estará coordinado por Miquel Ariza (@maarizaperez). Miguel Ángel Espinar (), Garbiñe Larralde () y Jesús Santos (@Jesus0ABC) serán los facilitadores y curadores del curso. 

Aquí os dejamos el vídeo de presentación

¡Os esperamos! :)