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16 mar 2023

Jornada VIU: Desafíos y oportunidades de la #InteligenciaArtificial #IA en #Comunicación y #Educación


La Inteligencia Artificial (IA) puede constituir una gran oportunidad para mejorar y automatizar procesos en diferentes especialidades, como la medicina, la industria, la comunicación o la educación. A pesar de ello, existen diversas preocupaciones sobre los posibles efectos negativos que la IA y el Machine Learning puede producir en ámbitos como el empleo, la privacidad o la seguridad.

Es importante abordar estos desafíos de forma ética y responsable, para asegurar que la IA se utiliza en beneficio de la humanidad.

En esta Jornada, organizada por VIU-Universidad de Valencia el pasado 9 de marzo de 2023, y en la que Alicia Cañellas participó como experta en el ámbito de innovación pedagógica, se plantearon los impactos que la IA tiene en la Comunicación y en la Educación, tanto a nivel de desafíos como de oportunidades.

Puedes consultar también la nota de prensa.


Imagen de la mesa redonda de la jornada VIU en la que aparecen los ponentes, entre ellos Alicia Cañellas de aCanelma


14 ene 2019

Investigación: Doctorado Industrial (2019 -2023)

Como parte de un Doctorado Industrial financiado por el Pla de Doctorats Industrials de la Generalitat de Catalunya (en convenio entre la Universitat Pompeu Fabra y la empresa VISYON), Alicia Cañellas Mayor, durante el periodo 2019-2022, ha investigado sobre cómo los dispositivos y aplicaciones de Realidad Extendida (XR) - Realidad Virtual (VR), Aumentada (AR) y Mixta (MR) - pueden llegar a ser más accesibles para los usuarios con problemas de movilidad.

#Actualización:

Su tesis, defendida el 13 de Febrero de 2023 ha obtenido una calificación de Excelente Cum Laude.


Más info aquí


gif de VR


7 mar 2018

#RealidadVirtual y #Educación en "Jugón Virtual" con @acanelma


Este próximo sábado, 10 de marzo (a las 17h) tienes una cita con Jugón Virtual, para hablar sobre "Realidad Virtual y Educación", en su programa "Hablando VR". 

En el encuentro, participarán como invitad@s Flipy (Flipy's Tesla), Xavi Conesa (Visyon), Alberto Carlier (VirtualWare) y Alicia Cañellas (aCanelma).

Y, cómo no, tendrás la posibilidad de formular tus preguntas en directo

¡Estáis tod@s invitad@s! :D


Nota: (Puedes visualizar el evento en el siguiente video):



Equipo aCanelma

13 dic 2017

Algunas referencias en los medios :)


Vamos a finalizar este 2017 sumergidos de pleno en la Realidad Virtual Educativa.

Aquí un brevísimo post para reseñar algunos artículos publicados, durante este mes de diciembre, en los que Alicia Cañellas de aCanelma y el proyecto "All VR Education" han aparecido referenciados

Agradecemos enormemente las citas y menciones en dichos medios. 

¡Nos ha hecho mucha ilusión! :)


En Telefónica Educación Digital.

En La Vanguardia.

En El Periódico.


ACTUALIZADO (24/12/17). Un par más de referencias:

6 formas en las que la Tecnología ha cambiado la Educación.
En El Mundo.




Equipo aCanelma.


27 oct 2017

¡Llega la 2ª edición #VRMooc! Realidad Virtual en Educación


La 2ª edición del MOOC del INTEF “Realidad Virtual en Educación” #VRMooc, diseñado por Alicia Cañellas, comienza el próximo martes 7 de noviembre

Este interesante MOOC ofrece a sus participantes conocer los aspectos clave de la Realidad Virtual o VR, de cara a utilizar esta tecnología con fines educativos.

Los principales objetivos de #VRMooc son: 

  • Definir qué es la Realidad Virtual o VR y sus posibilidades; 
  • Conocer las herramientas necesarias para su integración en el aula, así como ciertas  consideraciones previas a tener en cuenta antes de su uso; 
  • Explorar los tipos de contenidos VR disponibles de cara saber seleccionar los más adecuados, según destinatarios; 
  • Practicar con diversas herramientas de creación y generar recursos propios para el aprendizaje; 
  • Y, cómo no, reflexionar sobre los posibles riesgos de ésta y otras tecnologías emergentes, analizando cómo trabajar su uso ético y crítico con el alumnado.

¡Te animamos a formar parte de la comunidad #VRMooc

Más información e inscripciones en este enlace.


(Referencia edición 1 aquí).

Equipo aCanelma.

19 abr 2017

#EduCMooc: MOOC sobre #CommunityManager educativo


El próximo martes, 25 de abril de 2017, dará comienzo la 1ª edición de #EduCMooc, un nuevo e interesante MOOC sobre "Community Manager educativo", ofertado por el Instituto Nacional de Tecnologías y Formación del Profesorado (INTEF) del Ministerio de Educación. 

Esta propuesta formativa masiva, abierta y online, tiene una duración de 6 semanas y, entre otros aspectos, permitirá a los participantes aprender a gestionar de manera efectiva los diferentes medios sociales de una organización educativa.

Sin duda, será una muy buena oportunidad para conectar con otros profesionales del ámbito de la formación o perfiles vinculados interesados en profundizar en torno a la figura del Community Manager y su papel en las organizaciones educativas (ya sean docentes, responsables de AMPAs, técnicos de comunicación en empresas formativas, etc.). 

El equipo de dinamización #EduCMooc está compuesto por Antonio Garrido (autor del MOOC y facilitador/dinamizador didáctico), Àngels Soriano (curación de contenidos) y Alicia Cañellas (coordinación), quienes prestarán apoyo y orientación a toda la comunidad generada en torno al MOOC durante el transcurso de éste, en sus diferentes espacios sociales: tanto en Twitter, como en Facebook.

Las inscripciones gratuitas para #EduCMooc continúan abiertas en este enlace.

¡Os animamos a participar! 


Equipo aCanelma.

4 nov 2016

"Potencialidades educativas de la Realidad Virtual (VR) inmersiva". I Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa (CITIE 2016)

En este mes de marzo, Alicia Cañellas @acanelma, como propulsora del proyecto de All VR Education (Realidad Virtual inmersiva y Educación), ha sido invitada a participar como ponente virtual en el I Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa (CITIE 2016), celebrado en Arequipa (Perú). 


Esta ponencia, titulada "Potencialidades educativas de la Realidad Virtual (VR) inmersiva" sirve como preámbulo del MOOC "Realidad Virtual y Educación" #VRMooc, una formación gratuita, abierta, masiva y online que se ofrecerá el próximo mes de enero de 2017 por parte del Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y Formación del Profesorado (INTEF) del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte de España, con la participación de Alicia Cañellas en su autoría.

La siguiente intervención para CITIE 2016 ofrece algunas claves, herramientas y ejemplos para conocer las posibilidades que aporta la Realidad Virtual inmersiva al ámbito educativo, tanto desde el punto de vista de consumidores, como desde la perspectiva de creadores de este tipo de contenidos, por parte de docentes y/o alumnos. A continuación os ofrecemos el vídeo con la grabación de la ponencia.

¡Seguimos compartiendo en torno a la VR en Educación! :)


Equipo aCanelma.

11 jul 2016

10 Preguntas y Respuestas en torno a la Realidad Virtual en Educación





1. ¿En qué consiste el uso de la Realidad Virtual en las aulas?

La Realidad Virtual inmersiva nos ofrece la oportunidad de sumergirnos en escenarios digitales, en primera persona, consiguiendo así la sensación de estar inmersos de forma real dentro de dichos escenarios (generados íntegramente por ordenador, o bien realizados a partir de fotografía y/o vídeo real en 360º), ya sea observando y/o interaccionando en él con los elementos que lo integran.

Dicho tipo de inmersión permite poder abordar múltiples objetivos educativos posibles, orientados y/o basados en el aprendizaje mediante simulación. 

2. ¿Qué posibilidades ofrece la RV en el ámbito educativo?

Pues, por ejemplo:
  • Mostrar a los alumnos, en primera persona, un procedimiento in situ, para entender de forma más clara el paso a paso o el resultado final de, por ejemplo, un proyecto o experimento.
  • Experimentar en primera persona la representación de un acontecimiento, como por ejemplo un hecho histórico.
  • Visitar virtualmente cualquier parte del mundo (real o ficticia) sin necesidad de desplazarse de forma física, para explorar sus características.
  • Vivenciar, mediante el storytelling, experiencias inmersivas capaces de emocionar, con la finalidad de implicar y motivar aún más al alumnado.
  • Incluso crear, por parte del alumno, este tipo de contenidos para poner en práctica diferentes contenidos transversales subyacentes que su puesta en práctica implica.
  • Entre otros.

3. ¿Cuál es la utilidad RV en los procesos de enseñanza-aprendizaje?

Como consumidores de contenido VR, su utilidad radica en el hecho de que la Realidad Virtual inmersiva potencie la experimentación en primera persona.

Como prosumidores de contenidos VR, su principal utilidad a la hora de producir este tipo de contenidos, es que potencia la integración y práctica de aspectos vinculados a la creación artística digital y/o audiovisual (modelado 3D, físicas, técnicas de iluminación, programación orientada a objetos, producción fotográfica, etc.). Esta tecnología se basa además en el DIY y el Learning By Doing, con todo lo que ello conlleva.

En definitiva: se trabajan muchos de los objetivos de las materias STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics) o, por qué no, STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics).

4. ¿Cuáles son sus ventajas educativas?

Entre sus principales ventajas educativas, aparte de las ya comentadas, también cabe mencionar su aspecto de “universalidad” o "accesibilidad": Cada alumno puede construirse de forma fácil su propio visor (ya sea mediante las plantillas que ofrece Google, los kits de montaje DIY que hay disponibles online, o incluso mediante la impresión 3D, de modelos de visores que también se pueden encontrar en marketplaces 3Dprinting). 

5. ¿Alguna desventaja o dificultad en cuanto a su implantación?

Pues, por ejemplo:
  • Posible desconocimiento todavía, a día de hoy, por parte de muchos docentes.
  • La necesidad de uso de smartphones en el aula.
  • Las capacidades técnicas necesarias de algunos de estos smartphones que se deben utilizar (lo que puede afectar a la latencia de los contenidos, etc.).
  • El precio elevado de otros dispositivos más potentes, como el Oculus Rift de Facebook o el HTC de Valve.

6. ¿Qué tipo de proyectos se pueden llevar a cabo con esta plataforma?

Desde proyectos de observación e interacción en escenarios inmersivos (ya sean generados por ordenador o basados en fotografía/vídeo 360º), hasta la propia creación de este tipo de contenidos por parte de los alumnos, utilizando para ellos engines específicos o recursos que podemos encontrar en la red (fotos 360º inmersivas, itinerarios 360º, etc., por ejemplo).

7. ¿Cuál es el papel del profesor en este tipo de dinámica?

Cuando hablamos de consumir este tipo de contenidos en el aula, el profesor pasa a ser facilitador de dichas experiencias. Los contenidos de VR inmersiva son un recurso más.

La figura del docente sigue siendo importante para guiar el proceso de aprendizaje y hacerles reflexionar de forma crítica respecto al uso de este tipo de contenidos.

8. ¿Para qué edades está indicada? 

En principio, dispositivos como Google Cardboard no establecen claramente ningún tipo de limitación de edad en cuanto a su uso, aunque nosotros no lo recomendaríamos antes de los 8 o 9 años, ya que la vista no está del todo desarrollada hasta estas edades y su utilización en etapas más tempranas podría ser, obviamente, contraproducente.

En cuanto al tipo de contenidos, la mayoría de productos VR tienen estipulado específicamente la edad de los destinatarios mediante la indicación PEGI, el organismo que regula a nivel europeo los contenidos de los videojuegos y otros tipos de software de entretenimiento. Esta entidad anunció a finales del pasado año 2015 que los videojuegos que se reconviertan a formato de Realidad Virtual inmersiva deberán someterse a nuevos exámenes por parte de este organismo, para asegurar su adecuada calificación por edades, especialmente aquellos contenidos que posean, por ejemplo, elementos de terror, ya que son los más susceptibles a cambiar de rango de edad.

De todos modos, por ejemplo, Oculus Rift tiene estipulado su uso a partir de los 14 años. Esto se debe, principalmente a que, por un lado, hay pocos contenidos destinados a público infantil en esta plataforma (en comparación con Cardboard) y, por otro lado, la diferencia en cuanto a edades destino también radica en que, mientras los visores tipo cardboard son más una “herramienta casual” (no llevan correa de sujeción en la parte posterior de la cabeza, con lo que son más de “quita y pon”, al estilo binoculares y para experiencias de corta duración), las Oculus están más destinadas a ser un dispositivo de inmersión total.

Debemos recordar que el uso de dispositivos y contenidos de VR inmersiva (sea cual sea el hardware que se utilice) debe darse, siempre, bajo la supervisión de un adulto y en periodos temporalmente cortos (no sobrepasar los 15 o 20 minutos por sesión).

Por otra parte, y sin pretender ser alarmistas, no hay que olvidar tampoco que ciertos contenidos (ya sea por su temática o por su composición en cuanto a estímulos oculares - como luces y/o componentes visuales muy dinámicos-) pueden llegar a alterar el sistema nervioso, aspecto que se ha de tener en cuenta, tanto en niños como en adultos, respecto a hándicaps asociados, por ejemplo, con la epilepsia. De ahí que sea recomendable explorar bien cada recurso de VR y su idoneidad, antes de facilitárselo a nuestros alumnos.

9. ¿Materias recomendadas?

En cuanto a las materias recomendadas, actualmente podemos encontrar productos de VR inmersiva de diferente tipología, tanto centrados en contenidos generados por ordenador (CGI), como contenidos basados en vídeo y/o fotografía 360º. Las temáticas son muy diversas también, y  pueden aplicarse a ámbitos como las ciencias, la historia, el arte, la geografía, etc. Basta realizar una búsqueda por los principales markets (Android o IOs), mediante la palabra clave “VR”, “Realidad Virtual” o “Virtual Reality”, para obtener un gran número de apps con las que poder empezar a experimentar.

El abanico de posibilidades a la hora de abordar materias en este tipo de formato VR orientadas específicamente a la Educación, pese a ser potencialmente amplio, todavía no se ha acabado de “explotar” (recordemos que estamos en estadios todavía incipientes en cuanto a desarrollo). Actualmente hay un número relativamente pequeño de contenidos educativos VR si lo comparamos con otro tipo de formatos, pero poco a poco se van a ir ampliando las propuestas. Estamos seguros.

Orientado específicamente a Cardboard, en la Play Store está disponible de forma gratuita una sencilla app, denominada “All VR Edu app” (http://allvreducation.blogspot.com.es/2015/12/allvreduapp.html), un repositorio de apps de VR inmersiva de uso educativo, clasificadas por niveles (Primario y/o Secundaria) y áreas temáticas, con propuestas didácticas concretas para cada app, para que las podamos aplicar en el aula o bien a nivel autoformativo. Dicha app está abierta a contribuciones por parte de docentes que quieran incluir propuestas para el colectivo.

10. ¿Qué herramientas son necesarias para trabajar con Realidad Virtual?

Para poder llevar la VR inmersiva al aula necesitaremos, básicamente, un visor low-cost tipo Google Cardboard y un teléfono móvil smartphone.

Algunas apps disponibles en el mercado funcionan correctamente en móviles con sistemas operativos a partir de la versión 2.3 de Android, pero otras necesitan de sistemas operativos más avanzados (4.3 en adelante), o bien móviles con procesadores potentes.

Por otro lado, para poder disfrutar correctamente de las experiencias VR que ofrecen dichas aplicaciones, los móviles smartphones deben contar con giroscopio y acelerómetro (la mayoría de dispositivos de última generación llevan integrados estos componentes). Estos dos elementos son los que nos permiten poder disfrutar de experiencias 360º y poder interaccionar con los contenidos inmersivos.

Los visores tipo Cardboard puede adquirirse online a precios muy asequibles, o incluso montárselo con cartón cada usuario, al estilo DIY (háztelo tú mismo), tomando como base los patrones que facilita Google en https://vr.google.com/cardboard/ y adquiriendo los otros componentes necesarios: 2 lentes de resina, 2 imanes cerámicos, goma elástica y velcros.

Otras soluciones menos accesibles a día de hoy serían los cascos de VR Samsung Gear (+ Smartphones específicos compatibles), el dispositivo Oculus Rift y los visores HTC Vive (estos dos últimos basados en PC). También existen soluciones destinadas a videoconsola, entre las que podemos destacar la próxima PlayStation VR (anteriormente denominada “Proyecto Morpheo”).



Equipo aCanelma.

19 feb 2016

Podcast: Entrevista a Alicia Cañellas en #RNE4.

Os dejamos el podcast de la entrevista radiofónica realizada en RNE4 a Alicia Cañellas (minuto 21.30) el pasado 18 de febrero de 2016.


Esta entrevista se enmarca en la sección "Futuritats" de Elisabet Roselló, dentro del programa Preferències presentado por Chema Carrasco. 

En ellas se abordan temas vinculados a la Realidad Virtual inmersiva y otras tendencias tecnológicas, en relación al ámbito educativo y formativo.

¡Que lo disfrutéis! ;)

30 nov 2015

Taller de "Realidad Virtual y Educación" en UOC - Espiral con Alicia Cañellas

El pasado jueves 26 de noviembre, tuvo lugar el taller #allVRedu "Realidad Virtual inmersiva y Educación"Este taller introductorio se llevó a cabo en el eLearn Center - UOC (Universitat Oberta de Catalunya), en colaboración con la Asociación Espiral. Estuvo facilitado por Alicia Cañellas (@acanelma), propulsora de All VR Education.


Foto: Ángel Caloca

Durante la sesión, los asistentes pudieron conocer los precedentes directos de la VR inmersiva actual, así como los diferentes visores disponibles actualmente en el mercado, centrándonos especialmente en los dispositivos tipo cardboard, dada la fácil y económica implementación que éstos pueden tener en el aula por parte de los docentes. Así pues, se exploraron las posibilidades respecto a su montaje: tanto a partir de los propios patrones online que ofrece Google (revisando las características de cada uno de los componentes necesarios); la posible fabricación de estos visores mediante impresión 3D; o bien la adquisión de kits de bajo coste ya pre-fabricados para su montaje.

Cada asistente tuvo la oportunidad de construirse paso a paso su propio dispositivo, y explorar diferentes apps de VR educativas sugeridas, de diferentes temáticas y con diversos grados de interactividad, a modo de exploración inicial que sirviese de análisis sobre qué tipo de contenido se está generando actualmente y su posible aplicación en el aula (o fuera de ella) como recurso formativo. 

Para finalizar la sesión, se aportaron algunas pistas y sugerencias de cara a la creación de este tipo de contenidos inmersivos, haciendo especial hincapié en las actuales (y futuras) formaciones presenciales, cursos online y otros proyectos que se vienen promoviendo desde All VR Education. 

Como no, también se referenció el proyecto educativo de VR Google Expeditions, que a día de hoy todavía no está disponible en España. En relación a ello, Alicia Cañellas ofreció algunas alternativas basadas en fotografía esférica, como es el caso de Google Streetview en versión esteroscópica; o la herramienta Presence, un generador de itinerarios de VR mediante foto-esferas, con la que cualquier docente puede generar una ruta interactiva basada en imágenes 360, audios y textos para sus alumnos. También se dieron a conocer otros recursos opensource que ofrece Google para construir juegos para móviles en VR.

Foto: Ángel Caloca
A continuación os exponemos la presentación utilizada para esta sesión.

Ha sido un verdadero placer llevar a cabo esta colaboración y esperamos que los asistentes nos mantengan al día de sus avances. ¡Seguimos compartiendo! :)




16 sept 2015

¡Inscripciones abiertas! #MOOC "Uso educativo de la Narración Digital" #EduNarraMooc

¿Te interesa la Narración Digital o Digital Storytelling y sus posibles aplicaciones en el ámbito educativoPues... ya puedes inscribirte a la 1ª edición del MOOC: 




Fecha inicio: 6 de octubre de 2015.
Fecha finalización: 17 de noviembre de 2015.

Esta nueva iniciativa de formación masiva, abierta y en línea, organizada por el INTEF (Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y Formación del Profesorado), está enfocada a conocer las fases y herramientas necesarias para crear narraciones digitales en línea, y posibilita la participación en diferentes espacios y redes sociales. 

Todo ello con el fin de capacitar a los participantes en la construcción colectiva de conocimiento y en la adquisición de nuevas competencias profesionales relacionadas con el ámbito de estudio del MOOC.

Puedes obtener más información sobre esta formación online gratuita e inscribirte en el siguiente enlace: #EduNarraMooc

En este MOOC, Alicia Cañellas () ha tenido el placer de colaborar como autora del curso. Por otro lado, el equipo de dinamización estará coordinado por Diego Ojeda (). Miguel Ángel Espinar () y  Garbiñe Larralde () serán los facilitadores y curadores del curso. 

Aquí os dejamos el vídeo de presentación

¡Os esperamos! :)

29 may 2015

#GoogleIO2015 ¡Profesores! @Google anuncia "#Expeditions" #VR ¡Contenidos EDU síncronos para #GoogleCarboard!

¡Atención a la novedad anunciada hoy en All VR Education, y de la cual nos hacemos eco!

Si eres maestro o padre/madre, ¡esta información no te puede dejar indiferente!

Google anunció ayer, en su conferencia anual para desarrolladores en San Francisco (), una nueva aplicación/plataforma para sus visores de Realidad Virtual inmersiva "Google Cardboard"

Al proyecto lo han denominado "Expeditions", y pretende que pueda ser utilizado en las aulas de todo el mundo.



Como seguramente ya sabes, las Google Cardboard son un visor de cartón que permite que podamos convertir nuestro teléfono móvil en un dispositivo de Realidad Virtual (VR) Inmersiva.

Pues bien, con Expeditions la cosa se pone mucho más interesante a partir de ahora, ya que múltiples dispositivos de este tipo podrán ver a la vez (de forma síncrona) el mismo contenido de VR inmersiva que el profesor, tal y como se muestra en el siguiente vídeo:



Los maestros de todo el mundo pueden inscribirse para este nuevo programa online, que tiene previsto lanzarse este próximo otoño

Podremos viajar con nuestros alumnos al espacio, al Palacio de Versalles, a museos, a ciudades de esta u otras épocas, y un largo etcétera. ¿No te parece una paasaadaa, con una potencialidad educativa enorme?

1. Si todavía no te has introducido en este tipo de tecnología, te recordamos que desde All VR Education divulgan la Realidad Virtual Inmersiva, a través de cursos y talleres introductorios (dirigidos tanto a público general, como a profesores y/o familias). ¡No dudes en contactarles si quieres asistir a uno de ellos o que organicen uno en tu centro de formación!

2. Os recordamos además, que podéis adquirir (en este enlace) visores cardboard low-costpor sólo 8€ (gastos de envío incluidos).

3. Puedes descargarte también la app "All VR Edu app", en fase beta, en la que se irán incluyendo contenidos educativos de VR inmersiva, con fichas didácticas y categorizados por áreas y niveles.

Adelántate al futuro de los contenidos educativos, ya que podemos asegurar que éste, ¡ya está aquí! Y ha llegado para quedarse y evolucionar :)




Equipo aCanelma.

25 abr 2015

Características de #GoogleCardboard y su papel en el futuro de la #Educación y los #Videojuegos

Hoy hacemos referencia a una entrada que está teniendo mucho interés por parte del colectivo docente, formulada en el blog de All VR Education (Realidad Virtual y Educación), sobre los visores Cardboard y su relevancia en el futuro del ámbito educativo y gaming.

Aquí va:

A primera vista, Google Cardboard, el visor de cartón para Realidad Virtual (VR) inmersiva, puede parecer un artilugio un tanto ridículo, especialmente en comparación con otros dispositivos de VR, todavía en desarrollo, como de Facebook Oculus Rift, el proyecto Morpheus de Sony, Samsung Gear o Vive de HTC (aquí puedes encontrar una Guía esencial de visores de VR, para que te hagas una idea de las características de cada uno de ellos). Pero, en realidad, estas gafas de cartón ofrecen experiencias VR muy convincentes, que estamos seguros que harán que la Realidad Virtual inmersiva crezca en popularidad y relevancia en los próximos meses, sobre todo a nivel educativo y "videojueguil" :).


Lo que diferencia a Google Cardboard de otros visores de Realidad Virtual es que pueden adquirirse a un precio bajo, y se puede utilizar con casi cualquier smartphone Android o iOS. Además, este dispositivo está hecho casi íntegramente de cartón, a excepción de unos imanes situados en la parte izquierda del dispositivo que sirven de botón "de palanca" para interactuar con los contenidos de algunas apps de VR, una goma elástica que mantiene tu teléfono móvil smartphone en su lugar para que no se caiga, y dos lentes estereoscópicas que potencian la sensación tridimensional de los contenidos de VR que vemos a través del dispositivo.
El proceso de construcción de unas cardboard puede resultar relativamente sencillo y se puede completar en unos 15 o 20 minutos. En las sesiones de formación que organizamos desde All VR Education, ayudamos a los usuarios a montar sus dispositivos, paso a paso, y les aportamos algunas apps recomendadas para iniciarte en este fantástico mundo de la VR.

Así pues, para sacar jugo a estas gafas, es necesario colocar nuestro teléfono en la ranura delantera de la carcasa de cartón, y disfrutar de la experiencia de Realidad Virtual inmersiva que hayamos elegido.
Estas aplicaciones pueden ser "juegos" o no, en el sentido tradicional, pero son sin duda lo suficientemente interesantes para mostrar lo que con VR se es capaz de hacer, tanto en el ámbito del gaming, como en el ámbito educativo y didáctico.

Tal vez te preguntes... ¿pero estos dispositivos de bajo coste no tienen ninguna pega
A ver, la única pega que le podemos encontrar, en comparación con otros visores más avanzados, es que no vienen con una correa para mantener el visor sujetado a la cabeza, lo que nos obliga a tener siempre una mano en el dispositivo para sostenerlo. Al parecer, los sensores del acelerómetro incorporado en los teléfonos inteligentes no son lo suficientemente potentes como para rastrear los movimientos rápidos de la cabeza, así que el equipo de Google Cardboard optó por requerir al usuario mantener el dispositivo contra su cabeza en todo momento. Según Google esto crea una experiencia menos desorientadora, y es una forma de eludir las limitaciones técnicas de los teléfonos inteligentes Android. Además, no debemos olvidar que no es recomendable realizar sesiones (con este u otros dispositivos de VR) que superen los 20 minutos, y las demos y apps no tienen una duración muy larga, por lo que este factor "negativo" tampoco es del todo relevante. Otras recomendaciones de utilización también son expuestas en la sesiones de formación que llevamos a cabo de forma presencial.



Si todavía no has probado estas gafas tal vez, a priori, consideres que no vas a encontrar experiencias muy "profundas" en el mercado de apps para Google Cardboard, al menos por ahora. Pero te animamos a que lo compruebes en primera persona, y tal vez te sorprendas... 

Incluso si se compara con las Oculus Rift y el Proyecto Morpheo, podemos decir que Google ha creado una forma asequible para experimentar lo que podría llegar a ser el futuro de los juegos y los contenidos destinados para el ámbito educativo, y una de nuestras misiones, desde el proyecto All VR Education, es poder acercar este tipo de experiencias al público en general.

¿Te animas a adentrarte en el mundo de la Realidad Virtual inmersiva? Apúntate a alguno de los talleres que organizamos periódicamente o solicítanos que organicemos uno en tu centro. ¡Te aseguramos que disfrutarás mucho con la experiencia! ;)
También puedes solicitarnos que te enviemos una versión low-cost de este dispositivo, para poder iniciarte en esta tecnología y valorarla. Por tan solo 8€ te lo enviamos a casa, junto con un vídeo explicativo, con las instrucciones de montaje, paso a paso, y un pequeño folleto con las recomendaciones de uso más importantes, que es imprescindible que tengas en cuenta.

Puedes contactarnos en: info@allvreducation.com

23 mar 2015

"El ciclo del Agua #VR", la primera app en Realidad Virtual en la #HackatH2On del Museo Agbar de Barcelona

Este pasado fin de semana el equipo del proyecto All VR Education, del que formo parte, ha participado en la #HackatH2On del Museo Agbar de les Aigües de Barcelona

Nuestro objetivo: crear en 24 horas nuestra primera app de Realidad Virtual abierta al público, y en catalán (podemos hablar de la primera app VR inmersiva para visores cardboard que se desarrolla en este idioma).

La temática de la hackathon debía ser el Agua, por lo que optamos por desarrollar un recorrido guiado de Realidad Virtual que mostrase al usuario las diferentes fases del Ciclo del Agua, desde una perspectiva en la que el usuario pueda vivir en primera persona qué siente una gota de agua a lo largo de todo el proceso. 


Esta experiencia ha sido muy gratificante, y hemos  podido disfrutar a tope durante todo el fin de semana, junto al resto de participantes: 100 profesionales de diferentes áreas que, como nosotros, han dado lo mejor de sí a la hora de materializar sus propuestas. 



Os mostramos la presentación del proyecto, así como un vídeo de la aplicación creada por Jordi Martos y Alicia Cañellas. 

Óbviamente, y como veréis, el resultado final de nuestra app es mejorable, y nos faltó por incorporar elementos de interacción y recursos gràficos de cada etapa, pero estamos orgullosísimos de todo lo que hemos conseguido en solo 24 horas, sin apenas dormir, generando el guión secuencial, grabando los audios desde el móvil, generando las escenas y los movimientos a contra-reloj, cuadrando las diferentes pistas de audio de acompañamiento musical para marcar los ritmos, etc. 

¿Estáis preparados para sumergiros en el mar, experimentar el proceso de evaporación, viajar por las nueves hasta convertiros en lluvia y descender río abajo, hasta llegar nuevamente al mar? Pues os animamos a probar nuestra aplicación de #VR. Esperamos que os guste! :)


Nota: al realizar captura de pantalla de la app desde Pc,
para hacer formato vídeo, 
el audio no se escucha del todo bien (en app sí!)...


Agradecimientos: al Museo de les Aigües de Barcelona, a la Fundación Agbar y al resto de entidades colaboradoras, por haber hecho posible que podamos participar y disfrutar con esta experiencia.

Nota: Podéis descargar la app "Cicle de l'Aigura #VR" a vuestro smartphone en el siguiente enlace: http://tinyurl.com/m7rqook (necesitaréis unas cardboard para disfrutar de la experiencia #VR inmersiva).



Alicia Cañellas.


Guión de la app: (idioma: catalán)

Títol: "CICLE NATURAL DE L’AIGUA #VR"

Sequència00_inici_presentació:
L’aigua circula pel nostre planeta seguint el seu cicle natural.
Els éssers vius depenem d’aquest cicle per aconseguir l’aigua necessària per viure.
Anem a experimentar en primera persona què sent una gota d’aigua en circular dins aquest cicle natural, i passant pels seus diferents estats.
¿Preparat? Comencem.
Sequència01_mar: (estat líquid) Molècula d’aigua al mar:
Ara mateix som una gota d’aigua.
Estem enmig del mar, junt amb altres molècules d’aigua...
Sequència02_evaporació: (estat gasós) Evaporació:
Fixa’t en el Sol… el veus? La seva calor fa que les molècules d’aigua es separin i passin a l’atmòsfera en forma de gas; és el vapor d’aigua. I aquest fenòmen s’anomena Evaporació.  Pujem, pujem amunt, som-hi!...
Sequència03_núvols: (estat gasós/sòlid) Els núvols:
Mitjançant el procés de evaporació arribem als núvols. Els núvols estan formats per gotes d’aigua microscòpiques, com ara mateix tu, i també per petits cristalls de gel.
Sequència04_condensació: (estat sòlid) Condensació:
Ja som als núvols, però… atenció! Ho notes? anem poc a poc agafant pes… Ens estem condensant…
Quan les gotes i cristalls de gel que hi ha als núvols es fan massa pesats, aquests es condensen i cauen en forma de precipitació.
Ep, vigila!.. que anem cap a baix!
Sequència05_pluja_precipitació: (estat líquid/sòlid) Precipitació:
Les precipitacions poden ser en estat líquid, en forma d’aigua (com els plugims, les pluges, els ruixats, o les tempestes i trombes), o bé en estat sòlid, en forma de gel (com la neu o la calamarsa).
Secuencia06_inmersió: (estat líquid) Infiltració:
((SPASHH)) Ens summergim!
Part de l’aigua de pluja es filtra al sòl i alimenta els aqüífers, per on circula molt més a poc a poc.
Sequència07_riu_escolament: (estat líquid) Escolament:
.. o bé, amb l’escolament, l’aigua de les precipitacions llisca per la superfície terrestre per efecte de la gravetat, y crea rius i llacs...
Sequència08_mar: (estat líquid) Al riu:
Aquests rius i llacs estan formats per milers de gotes d’aigua, com ara tu.
¿Estàs preparat per anar riu avall?... a veure què ens espera! 
Endavant!
Sequència09_mar: (estat líquid) Retorn al mar:
Finalment, l’aigua sempre torna al mar, des d’on tornarà a evaporar-se per reiniciar així novament  el cicle.
Sequència10_conclusió: temps gota-cicle
T’ha agradat sentir-te una gota d’aigua? Tingues en compte que una gota pot trigar uns 3.500 anys a completar tot el cicle natural.