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25 may 2015

En breve: #FlippedClassroom ¡Gracias por haber participado en nuestra encuesta!

Hace unos meses, desde nuestra página web, os solicitábamos ayuda para elegir la temática de un video-tutorial gratuito que íbamos a preparar desde aCanelma, como recurso onlineFueron varios los temas de partida que os propusimos, y también varios los temas que, las personas que colaboraron en nuestra encuesta, nos hicieron llegar como sugerencias a abordar

Pues bien, como lo prometido es deuda, y pese a nuestro silencio al respecto mientras hemos estado trabajando en ello, dicho recurso educativo va a ver la luz dentro de muy poco, en el apartado SM Responde del portal educativo SMconectados. 

El tema elegido finalmente fue "Flipped Classroom" (o clase invertida), y ya se están ultimando los detalles de edición para que un total de 4 vídeos estén disponibles online, a partir del próximo martes 9 de junio.




En breve os facilitaremos más información al respecto, pero por ahora os podemos avanzar algunos de los contenidos que se abordarán de forma básica e introductoria en cada uno de los vídeos:

Vídeo 1. Introducción a "Flipped Classroom". Qué es la metodología Flipped Classroom, en qué consiste exactamente flippear y de dónde proviene el término (origen del concepto).

Vídeo 2. Modelo de aprendizaje y beneficios de "flippear". En qué modelo de aprendizaje se basa o inspira, cuáles son sus diferencias con el modelo pedagógico tradicional y porqué flippear (beneficios para alumnos, profesores y familias).

Vídeo 3. Consejos para "flippear" y recomendaciones metodológicas. Cómo flippear tu clase (pilares F L I P), fases y cómo crear recursos (diseñar, producir, enriquecer, publicar y distribuir), así como herramientas que podemos utilizar para empezar a flippear.

Vídeo 4. Referencias y ejemplos inspiradores "flipped". Fuentes de referencia y consulta (herramientas específicas, webs, comunidades online específicas, bibliografía...) y algunos ejemplos de proyectos flipped existentes.


¡Gracias por vuestra colaboración! :)

Equipo aCanelma.


15 feb 2015

¡Misterio desvelado!: así son las gafas de #VR para niños de Google y Mattel

La semana pasada se anunciaba un producto misterioso dirigido a niños, y vinculado directamente con la Realidad Virtual, que Google y Mattel iban a presentar el pasado viernes 13 de febrero. 

¡Ya hemos salido de dudas! Efectivamente, tal y como auguraban, se trata de una nueva versión del juguete View-Master, pero adaptado a nuestros tiempos.



Para el que no lo conozca, View-Master es un visor de imágenes estereoscópicas, que ahora va a estar motorizado por la tecnología que encontramos en Google Cardboard VR. Es decir, cambiamos los discos con películas (son las imágenes), por la realidad virtual que proporciona una aplicación desarrollada para la ocasión. Ahora dispondremos de una experiencia de 360 grados, en la que interactuarán con solo mover la cabeza. 

Entre las experiencias virtuales que nos anticipan están la prisión de Alcatraz, la luna, dinosaurios, un navegador espacial, o el puente de San Francisco. 

Aquí tenemos una muestra de la experiencia que, con los contenidos 360º, ofrecerá el producto:



Para visualizar los contenidos, el usuario necesita un teléfono móvil Android que haga las veces de pantalla del nuevo View-Master, y la aplicación que generará los contenidos a partir de los nuevos discos (los llaman discos de experiencias). Posiblemente habrá formas de conseguir contenidos de otras fuentes.
No se ha comentado todavía nada en referencia a los teléfonos compatibles, solo que en el material promocional vemos un Nexus 5. Imaginamos que el dispositivo estará ideado para modelos con pantallas de 5 pulgadas o similar.

El precio de este gadget  será de 30 dólares y estará a la venta en octubre de este 2015. Los discos con cuatro experiencias saldrán por 15 dólares.

Podemos encontrar más información del producto en: View-Master.com


Equipo aCanelma.

9 feb 2015

Propuestas didácticas: Identidad Digital en la escuela

Los recursos didácticos de esta semana ya están disponibles. 

Temática: Trabajar la Identidad Digital en el aula

No cabe duda de que la Identidad Digital es uno de los contenidos a trabajar con nuestros alumnos, pero, ¿saben nuestros alumnos qué es una Identidad Digital, qué situaciones afectan a su identidad digital y las pautas que le ayudan a cuidarla? 

Vamos a introducir estos temas a partir de las siguientes propuestas didácticas, elaboradas por @aCanelma para el portal educativo de SMconectados.




Infantil. Prevención ante contenidos nocivos. Con este recurso didáctico, el docente aproximará a los más pequeños en la detección de contenidos nocivos que pueden encontrar, en un futuro, en internet. También aprovechará la dinámica para reflexionar sobre el uso correcto de este canal de comunicación. 

Primaria. Privacidad e identidad digital. Con este recurso educativo, ayudarás a tus alumnos a analizar el concepto de identidad digital y a reflexionar sobre los aspectos de privacidad que deben tener presentes a la hora de tener presencia en los medios que configuran la red internet. 


Secundaria y Bachillerato. Identidad digital y ámbito laboral. Con el siguiente recurso didáctico, ayudarás a tus alumnos a analizar la importancia de gestionar su identidad digital en la red orientada a la búsqueda de empleo, a partir de las ventajas y desventajas que puedan presentar al respecto.

Acceso a los recursos: http://bit.ly/identidad_digital 

¡Esperamos que os resulten inspiradores! :)

Equipo aCanelma.

4 feb 2015

Recursos didácticos: Prevención de conductas de riesgo

¡Las propuestas didácticas de esta semana ya están disponibles! Elaboradas por @acanelma para el portal educativo de SMconectados.

Temática: Prevención escolar de conductas de riesgo.

La escuela está considerada como el entorno más importante para el desarrollo de la prevención de conductas de riesgo. En ella, es donde transcurre una importante parte de los primeros años de la vida, es el ámbito donde el alumnos va adquiriendo conocimientos y habilidades básicas para su desarrollo, tanto a nivel individual como social. 

Con estas propuestas didácticas para el aula trabajaremos los siguientes temas:

  • Ed. Infantil: Prevenir sobre el hábito de fumar.
  • Ed. Primaria: Emociones ante conductas de riesgo.
  • Ed. Secundaria y Bachillerato: El fumar y otras conductas de riesgo.
Acceso a los recursos: bit.ly/conductas-riesgo

Esperamos que os sean de utilidad :)





22 ene 2015

Propuestas didácticas: #Storytelling en el aula, el arte de contar historias

¡Los recursos didácticos de esta semana ya están disponibles!

Temática: "Storytelling en el aula, el arte de contar historias".
 
Narrar historias, contar cuentos o, lo que es lo mismo, "storytelling", acción que pudiera parecer obsoleta en la era de las nuevas tecnologías, cobra más fuerza que nunca en un sistema educativo que persigue, a lo largo del proceso de aprendizaje, que el alumno adquiera una cierta competencia lingüística.

Estas propuestas han sido elaboradas por @aCanelma para el portal educativo de SMconecta2, y en ellas os ofrecemos algunas ideas para aplicar el Storytelling en el aula. 

Como siempre... ¡Esperamos que os resulten inspiradoras! :)

Acceso a los recursos: bit.ly/sm_storytelling

bit.ly/sm_storytelling

21 ene 2015

"Discover the Plasma", proyecto educativo de Grifols, en colaboración con aCanelma



El proyecto:

Discover the Plasma, Medium School Project, tiene como objetivo acercar a los estudiantes de diversas escuelas norteamericanas, a las actividades que desempeña Grifols en la comunidad de Clayton (Estados Unidos), donde cuenta con un complejo industrial dedicado a la fabricación de medicamentos derivados del plasma, facilitando así la integración de esta compañía en su entorno más cercano.

Por otro lado, y en sentido transversal, con este proyecto los estudiantes aprenden y trabajan determinados contenidos incluidos en el currículo educativo del nivel correspondiente, dentro del área de ciencias.

El proyecto se ha llevado a cabo en estrecha colaboración con las instituciones del Condado de Johnston (Johnston County Schools y Johnston Community College), Grifols y aCanelma, que se ha encargado de la conceptualización pedagógica, la creación de los contenidos educativos, el desarrollo web, la ilustración y la edición gráfica del proyecto.

Elementos:

El proyecto consta de diferentes elementos: el Libro del alumno y la Guía del profesor (con un microsite asociado a cada uno: un laboratorio virtual de recursos para los alumnos, “VIRTUAL LAB”; y una página web para el profesorado, “VIRTUAL LAB teachers’ resources”). En la guía del profesor, el docente encontrará las indicaciones metodológicas que analizan, página por página, los diferentes elementos que componen programa y otras explicaciones clave. 

Este programa educativo tiene una duración total de 5 sesiones presenciales en el aula (además de algunas tareas preliminares que los estudiantes deben realizar fuera del aula). Cada unidad que compone el programa consta de dos partes, divididas en diferentes secuencias: 

  • Research (actividades previas, a realizar antes de la sesión en clase).
  • Share (actividades colaborativas a llevar a cabo en el aula, a excepción de algunas que deben realizarse individualmente).
  • Conclude (actividades de conclusión y reflexión, principalmente diseñadas para realizarse de forma individual).


Bases educativas:


1.       Inquiry Based Learning (IBL)

El proyecto se ha conceptualizado bajo un modelo de “aprendizaje basado en la  investigación” (IBL - Inquiry Based Learning). Todos los recursos y las actividades están diseñadas para apoyar los procesos de aprendizaje, investigación y reflexión

2.       Flipped Classroom

Por otra parte, la metodología del proyecto, que se centra en el enfoque IBL, también incorpora el concepto de “clase invertida” (Flipped Classroom). Así, los estudiantes deben consultar ciertos contenidos clave iniciales y, a continuación, compartirlos en el aula, donde se produce un aprendizaje más vivencial, a la vez que se ponen en práctica habilidades de interacción, la puesta en común y la reflexión.

De hecho, el enfoque Flipped Classroom complementa muy bien el enfoque IBL. Además, esta metodología facilita la atención a la diversidad y, por lo tanto, el proceso de enseñanza-aprendizaje.

3.       Componentes motivacionales: Hilo conductor y Gamificación

El proyecto cuenta con un hilo conductor que, basado en diferentes personajes-guía, ayuda a situar, orientar y motivar a los alumnos a lo largo de las cinco unidades del programa. Dichos personajes (un trabajador de Grifols, una donante y un paciente) desvelan los diferentes elementos clave, recursos (personales y materiales) y fases que intervienen en el proceso de fabricación de medicamentos derivados del plasma destinados a salvar vidas. 

Pensamos que sería interesante incluir también un componente motivacional basado directamente en la Gamificación o Ludificación, una buena estrategia para hacer el proceso más atractivo y motivador.

La Gamificación en este proyecto se materializa mediante el enfoque secuencial de diferentes Misiones y Retos. Con una dinámica de puntuación preestablecida, los alumnos obtienen diferentes insignias/badges (relacionadas con cada una de las unidades que componen el programa).

El objetivo final es que cada estudiante, que empieza a conocer la actividad de Grifos como un “rookie” (novato), obtenga un Diploma personalizado de Experto en Grifols y un Carnet, en función de su participación en el programa y de la correcta ejecución de las actividades y ejercicios de cada unidad.


aCanelma.


Agradecimiento especial a Grifols, por esta oportunidad; a Johnston County Schools y Johnston Community College, por su colaboración y feedbacks; y también al equipo de aCanelma para este proyecto, compuesto por: Vincenç Huguet, Laia Vilaseca, Mireia Usart, Pau Gámez, Jordi Martos, Sergi Carles, Jeremy Williams y Alicia Cañellas.