17 ago. 2017

Algunos libros sobre #programación para los más peques

Hoy nos hemos topado con un estupendo post de Tom Burns, en el que realiza una recopilación de libros para introducir a los más pequeños (y no tan pequeños) en la programación. No hemos podido evitar referenciarlos, mientras nos ponemos manos a la obra para comenzar a explorarlos cuanto antes...

Aquí van las referencias, por si también te pueden resultar de utilidad:
  • HTML for babies. (HTML para bebés)

    por John C. Vanden Heuvel-, Sr.
    Este libro resulta una forma fácil y divertida de introducir a los más pequeños en el código de marcado HTML de una manera básica: etiquetas de apertura, de cierre, etc. Los mini-geeks también tienen disponible otro libro sobre CSS, en esta misma línea, titulado CSS for babies.








  • Hello Ruby: Adventures in Coding. (Hola Ruby: Aventuras en Codificación)

    by Linda Liukas
    Este libro originalmente fue lanzado como un proyecto de Kickstarter. Introduce en los diferentes conceptos de codificación de una manera muy especial, más como un libro de cuentos que como una guía de programación. Su protagonista es Ruby, una niña que aprende sobre el reconocimiento de patrones, el pensamiento computacional y otros conceptos de alto nivel de codificación vitales para la comprensión. También incluye varias apps, juegos online, e información adicional que ayudarán a los pequeños fans de Ruby a aprender más acerca de este fantástico mundo.














  • Cogind Games in Scratch. (Juegos de codificación en Scratch)

    por Jon Woodcock
    El subtítulo de este libro es “Una Guía Visual paso a paso para construir tus propios juegos de ordenador”, y parece ser que cumple con lo que promete. Ofrece un interesante paseo visual a través de la utilización del lenguaje Scratch, para crear varios tipos de juegos básicos. Su diseño gráfico, basado en Minecraft, cautivará a los peques.











  • Coding for Beginners Using Scratch. (Codificación para principiantes utilizando Scratch)                   Y Lift-the-Flap Computers and Coding(Levanta la solapa. Computadoras y codificación)

    por Usborne Publishing 
    En la década de los 80, Usborne Publishing publicó una serie de libros de programación, bastante populares, para los niños que querían aprender cómo codificar sus propios juegos de ordenador. Aquí un ejemplo. Recientemente, Usborne ha liberado diferentes archivos PDF libres de sus clásicos, a modo de "reto colección", con el objetivo de promover su nueva serie, centrada en enseñar a los niños del siglo 21 a codificar en Scratch. Dos de sus primeros títulos son los que aparecen referenciados en las imágenes. Los puedes encontrar aquí y aquí, respectivamente. Ambos títulos resultan ideales para la introducción ilustrada de los conceptos básicos de codificación en Scratch.

















  • Coding projects in Scratch. (Programando proyectos en Scratch)

    por Jon Woodcock
    Otro título de Jon Woodcock que ofrece 18 proyectos creativos, todos ellos con instrucciones paso a paso, y que ayudan a los niños a aprender lo básico y esencial de la programación para aprender a codificar sus propios personajes, animaciones, efectos de sonido, etc. 









  • Python for Kids: A Playful Introduction to Programming. (Python para niños: Una Introducción Juguetona a la Programación)

    por Jason R. Briggs
    Scratch no es el único lenguaje de programación con el que los niños pueden experimentar hoy en día. Python es otro lenguaje popular, pero la mayoría de sus guías suelen ser complejas. Afortunadamente, según Burns, este libro hace realmente lo imposible para que su información sea digerible y visualmente atractiva para los nuevos usuarios de Python. El autor aplica interesantes fórmulas para mantener el interés de los niños mientras se habla acerca de los conceptos de software de programación. Por lo que parece, una guía muy bien ejecutada respecto a algo bastante complejo.














  • DK Coding Workbooks

    por DK
    Y finalizamos estar reseña con una interesante serie de libros de codificación interactivos de DK, en formato de "libros de trabajo". Cada una de estas publicaciones ofrece a los más peques ejercicios y proyectos diseñados para hacer que los niños utilicen los conceptos que van asimilando, lo que refuerza el aprendizaje de codificación de manera clave y muy práctica. Te recomendamos echar un vistazo a los diferentes libros (1, 2 y 3) de esta interesante serie.





























¿Conoces algún otro libro que pueda resultar interesante? ¡No dudes en compartir tus aportaciones en Comentarios!



Equipo aCanelma.

21 jun. 2017

#MOOCs y #DigitalStorytelling en las XV Jornadas #CRAI Rebiun de la #UNED

El 15 de junio de 2017, Alicia Cañellas (@acanelma) tuvo el placer de colaborar en las XV Jornadas CRAI Rebiun "Talleres para el éxito de un curso en línea", organizadas en Madrid por la Biblioteca de la Universidad Nacional de Educación a Distancia (UNED).


Como pedagoga especialista en creación de contenidos didácticos y gestión de proyectos formativos, en los últimos años, Alicia Cañellas ha podido desarrollar su experiencia en torno a la creación y dinamización de diferentes MOOCs. Por ejemplo, la autoría del MOOC "Uso educativo de la Narración Digital" #EduNarraMooc (con 4 ediciones desarrolladas); o la autoría y posterior dinamización del MOOC "Realidad Virtual en Educación" #VRMooc (2ª edición próximamente). 

Dichos MOOCs, ofertados por el Instituto Nacional de Tecnologías y Formación del Profesorado (INTEF) del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte de España, han tenido como factor común la Narración Digital, trabajada desde diferentes perspectivas, pero siendo ésta en ambos casos un excelente recurso a considerar a la hora de desarrollar este tipo de acciones formativas, online, masivas y abiertas. 

A partir de la ponencia "Preparándonos para realizar un MOOC: la Narración Digital", se intentó dar respuesta a la pregunta: "¿Qué potencialidades puede ofrecer la Narración Digital aplicada a los MOOCs"?

Para ello, se realizó una aproximación en torno a qué es la Narración Digital y su relación con el e-learning, y se ofrecieron algunos tips o pistas de interés a la hora de diseñar un MOOC que implemente la Narración Digital (o Digital Storytelling) como elemento motivador y facilitador de los procesos de aprendizaje online de nuestros alumnos. 


A modo de inspiración, también se comentaron algunos ejemplos con la finalidad de que los asistentes pudiesen analizar de qué manera podrían aplicar la Narración Digital en los MOOCs.

Facilitamos a continuación la presentación utilizada durante la sesión y el vídeo correspondiente a dicha ponencia.



Equipo aCanelma.


22 may. 2017

Presentación trabajos #VR de alumnos @all_vr_edu en Espai Cultura Fundación Sabadell

El pasado sábado 20 de mayo, en el marco de la actividad Día y Noche de los Museos del Espai Cultura de Fundació Sabadell, tuvo lugar la presentación de las apps de Realidad Virtual creadas por los alumnos de All VR Education, en el Taller intensivo de Realidad Virtual que se realizó el pasado mes de abril.


En dicho taller, programado como actividad complementaria a la exposición Press Start sobre la historia del videojuego (y en la que All VR Education también participó con una instalación centrada en la pieza Press Start VR), cada participante (alumnos de 10 a 14 años) tuvo la oportunidad de desarrollar una creación propia, de Realidad Virtual inmersiva, con escenarios, personajes, interacciones... 

Durante el taller, los participantes pudieron experimentar y practicar los aspectos básicos de la narrativa y los videojuegos inmersivos (planificación argumental, secuencial y espacial, dinámicas de juego, etc.). Descubrieron las bases de la creación tridimensional (objetos y espacios 3D) y aprendieron a programar objetos y acciones, a través de un entorno de programación visual por bloques. 



Estas creaciones realizadas por los alumnos, pueden visualizarse de manera totalmente inmersiva (a través de un smartphone y con un visor VR tipo cardboard) mediante la app CoSpaces, o bien de manera semi-inmersiva (sin visor y/o desde el PC). 

Reseñamos a continuación los enlaces a dichas creaciones, para su exploración, así como algunas fotografías del evento de presentación de estos trabajos por parte de sus protagonistas: los alumnos.








21 abr. 2017

Apuntes docentes sobre #RealidadVirtual en Educación (artículo de Alicia Cañellas)

Informamos de que ya está disponible para su consulta online (en abierto) el último artículo publicado por Alicia Cañellas (@acanelma) en el núm. 295 de la revista "Comunicación y Pedagogía", para el monográfico especial sobre Google Cardboard y Educación:




Puedes consultar una relación de algunos otros artículos anteriores, de esta misma autora, en este enlace de Dialnet.

¡Seguimos compartiendo! :)



aCanelma.

19 abr. 2017

#EduCMooc: MOOC sobre #CommunityManager educativo


El próximo martes, 25 de abril de 2017, dará comienzo la 1ª edición de #EduCMooc, un nuevo e interesante MOOC sobre "Community Manager educativo", ofertado por el Instituto Nacional de Tecnologías y Formación del Profesorado (INTEF) del Ministerio de Educación. 

Esta propuesta formativa masiva, abierta y online, tiene una duración de 6 semanas y, entre otros aspectos, permitirá a los participantes aprender a gestionar de manera efectiva los diferentes medios sociales de una organización educativa.

Sin duda, será una muy buena oportunidad para conectar con otros profesionales del ámbito de la formación o perfiles vinculados interesados en profundizar en torno a la figura del Community Manager y su papel en las organizaciones educativas (ya sean docentes, responsables de AMPAs, técnicos de comunicación en empresas formativas, etc.). 

El equipo de dinamización #EduCMooc está compuesto por Antonio Garrido (autor del MOOC y facilitador/dinamizador didáctico), Àngels Soriano (curación de contenidos) y Alicia Cañellas (coordinación), quienes prestarán apoyo y orientación a toda la comunidad generada en torno al MOOC durante el transcurso de éste, en sus diferentes espacios sociales: tanto en Twitter, como en Facebook.

Las inscripciones gratuitas para #EduCMooc continúan abiertas en este enlace.

¡Os animamos a participar! 


Equipo aCanelma.

31 ene. 2017

Reflexiones previas #VRMooc. El MOOC sobre #RealidadVirtual en Educación


Hoy, más de 2.500 participantes inician el MOOC “Realidad Virtual (VR) en Educación” (#VRMooc), una iniciativa pionera a nivel internacional, impulsada por el Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF) del Ministerio de Educación de España, que pretende dar a conocer las características de la tecnología VR y sus posibilidades educativas en el ámbito docente.

Para este MOOC, Alicia Cañellas ha tenido el placer de participar en su autoría, así como en la coordinación del equipo de dinamización, integrado por Gorka Fernández y Jordi Martos.

Sin duda, este MOOC va a resultar ¡apasionante! Pero: ¿Por qué puede ser interesante esta formación para los docentes y otros perfiles profesionales vinculados al ámbito educativo?


Consideramos que, actualmente, la Realidad Virtual (VR) añade una nueva dimensión a los procesos comunicativos, perceptivos y experienciales. En este sentido, su aplicación a nivel educativo hace necesario analizar y valorar, por parte de los profesionales vinculados al ámbito pedagógico, posibles nuevos enfoques metodológicos y/o didácticos, que complementen a los ya tradicionalmente establecidos.  Y es que, la Realidad Virtual (VR) es un recurso que puede enriquecer significativamente determinados procesos de aprendizaje y potenciar el desarrollo de competencias clave, que van más allá de las propiamente tecnológicas.

De hecho, algunas prácticas educativas tradicionales pueden complementarse muy bien con la incorporación de experiencias de VR en sus dinámicas, llegando a transformar la manera en que, hasta ahora, se ha estado trabajando con los recursos educativos. Y es que, entre otros aspectos, la VR aporta nuevos espacios y entornos basados en la experimentación y práctica en primera persona, que aumentan la motivación intrínseca y generan, en definitiva, un mayor impacto en los procesos de aprendizaje.


Por otro lado, la implementación de la VR a nivel educativo puede parecer, a priori, un inmenso desafío, principalmente porque, como en cualquier proceso que conlleva consigo algún tipo de cambio o transformación, requiere de nuevas aptitudes, habilidades y conocimientos al respecto.


Este MOOC pretende, principalmente, ayudar a los profesionales del sector educativo en su desarrollo competencial en torno a la VR, ofreciéndoles los recursos necesarios para su capacitación, y facilitándoles diferentes espacios online de conexión, reflexión y debate en común, que les permitan descubrir, definir y compartir conocimientos sobre las potencialidades educativas en torno a esta tecnología, así como sus posibles riesgos asociados.

¿La finalidad? poder guiar y/o acompañar al alumnado en el uso consciente y crítico de la VR, para el desarrollo de competencias, habilidades y actitudes en torno a ésta.

En definitiva: su aprovechamiento real, tanto en un presente como en un futuro.

¡Esperamos que todos los participantes disfruten con #VRMooc! Nos vemos en los diferentes canales sociales del curso.

Recordad que las inscripciones continúan abiertas en este enlace y que también podéis encontrar más información sobre el inicio de curso aquí.


Equipo aCanelma.